GuildWars

Le Grand Rempart nord

"- Ce n'est pas un endroit pour les faibles et les timorés. Que faites-vous ici ?
- Je fais partie de l'Avant-Garde et je suis ici pour défendre Ascalon.
- Je vous souhaiterais bien volontiers la bienvenue au rempart... Mais cet endroit n'est guère accueillant.
- Dites m'en plus à propos du rempart.
- Vous avez sûrement déjà entendu parler du grand rempart nord. C'est la construction de défense la plus grande jamais construite par des Humains dans toute la Tyrie.
- Quand a-t-il été construit ?
- La construction a démarré en l'an 898 AE. La première étape a été achevée presque un an plus tard, mais chaque roi ayant depuis régné sur Ascalon a ajouté une pierre à l'édifice. C'est une sorte de structure vivante, elle s'agrandit et devient plus imposante avec chaque nouveau monarque. Elle a été érigée pour nous protéger des Charrs évidemment. Les bêtes du nord ont gangréné cet endroit pendant des siècles. Si nous avions su qu'ils possédaient une magie aussi puissante, nous aurions peut-être pu éviter la Fournaise. Et Ascalon serait encore resplendissante aujourd'hui. Mais ce n'est pas le cas et je suppose que ressasser est inutile.
- Des nouvelles des Charrs ?
- Il ne se passe pas un jour sans que ces monstres attaquent les soldats de garde sur le rempart. Mais aujourd'hui, tout est calme, et tout le monde est sur ses gardes. Le capitaine Calhaan pense que les Charrs prévoient une autre attaque massive. C'est le calme avant la tempête. Et bien que le rempart soit solide, cela ne suffira pas à repousser une invasion de masse. Calhaan envoie des volontaires pour surveiller la zone au-delà du rempart et découvrir ce que mijotent ces créatures.
- Que dois-je faire ?
- Ca fait plaisir de voir qu'un coeur ascalonien a encore un peu de courage en lui ! Traversez la porte et allez voir le capitaine. Il vous donnera vos ordres.
- J'y vais.
- Bonne chance et revenez en un seul morceau."


Cette première mission n'est pas très compliqué. Vous pouvez former un groupe de 4 personnes maximum.
Le Capitaine Calhaan vous donnera les indications de votre mission:

Capitaine Calhaan : "Nous craignons que le général Charr, Boniface Brûlefour (un nom prédestiné?), ne prépare une attaque massive contre le rempart."
Capitaine Calhaan : "Dirigez-vous vers le nord, en territoire ennemi, et découvrez ce que cet inconscient a derrière la tête."

Vous voilà donc partis pour le nord, en direction d'une flopée de Charrs. Vous devrez passer une porte, qu'il faudra donc ouvrir à l'aide d'un levier, pour passer dans une zone suivante. Mais avant de terminer la mission principale, vous pouvez tout de même prendre quelques instants pour faire la mission secondaire, qui n'a vraiment rien de compliquée. Il vous suffira de récupérer les quatre morceaux d'armures égarés par Kilnn Testibrie, le Champion de Surmia de son vivant, maintenant simple âme errante, et les rapporter à sa tombe. Ainsi il pourra franchir la Brèche. Vous gagnerez 1000 points d'expérience et toute la considération de Kilnn (ainsi qu'une épée sur le blason de la mission).
Il va falloir songer à terminer la mission principale maintenant.

[Vous] : "La force d'invasion charr. Le capitaine Calhaan avait raison."
Boniface Brûlefour : "Des éclaireurs humains ! Attrapez-les !"
[Vous] : "Ils nous ont repérés! Retournons au rempart !"

Trouvez le chemin du retour, courez jusqu'au rempart. Le temps est aussi compté, vous avez 3 minutes pour retourner au rempart et prévenir le capitaine Calhaan. Il vous suffit de vous retourner et de courir le plus vite possible. Ne cognez aucun monstre, pas le temps, et en plus vous seriez bien vite rejoints.

Capitaine Calhann : "Vous êtes de retour ? Bien joué. Quelles nouvelles des Charrs ?"
[Vous] : "Nous les avons trouvés capitaine, dans une vallée au nord. Mais je crains que nous n'ayons été repérés. Ils se dirigent vers le rempart en ce moment même !"
Capitaine Calhann : "Nous ne pouvons pas les repousser. Le rempart est tombé, nous devons nous replier. Repliez-vous! Vite ! Allez jusqu'aux bunkers au nord du Fort Ranik. Nous ne pouvons pas laisser les charrs atteindre la capitale."

Fort Ranik

"- J'ai déjà vu ce genre de choses dans le passé et ça ne me plaît pas du tout. Que voulez-vous ?
- Vos paroles sont bien sombres...
- C'est un jour sombre dans l'histoire d'Ascalon.
- Pourquoi ?
- Les Charrs ont une nouvelle fois ouvert une brèche dans le rempart. Ils brûlent nos maisons et menacent de s'emparer de tout ce qu'il nous reste. Les gardes du rempart sont tombés et l'armée Charr marche sur la cité d'Ascalon.
- Comment est-ce arrivé ?
- Les Charrs sont des monstres, mais ils ne sont pas aussi stupides qu'ils en ont l'air. Ils ont réussi a réunir une grande armée et ont tout simplement anéanti la garnison du rempart nord. Le prince Rurik est à la tête de la défense. Il se rend vers le rempart depuis la capitale Rin. Mais Rin est situé loin à l'ouest, le temps qu'il arrive, la cité d'Ascalon sera en ruine.
- Ne craignez rien mon frère, nous nous relèverons.
- Vos paroles sont réconfortantes, mais j'ai bien peur que ce soit la fin d'Ascalon. Combien de temps pourrons-nous tenir face à de telles créatures ? Leur seul et unique but est de tous nous détruire. Vous avez entendu les rumeurs, même le prince Rurik pense qu'il est temps d'abandonner les villes et de s'enfuir dans la montagne.
- Que dois-je faire pour sauver Ascalon ?
- L'armée d'Ascalon est en déroute, mais de petites escouades se rassemblent et font face à l'envahisseur. Si vous pouvez repousser les Charrs, les faire sortir et reprendre le rempart, alors la cité d'Ascalon sera sauvée.
- J'y vais. Rendez-vous au rempart.
- Les prochains événements feront partie des légendes ou disparaîtront de la mémoire humaine dans les griffes des Charrs. Notre destin est entre vos mains. Bonne chance"


Cette mission vous emmènera dans le pays détruit, à la rencontre de quelques éclaireurs charrs. Mais cette fois, il va falloir protéger le rempart et éliminer le siège des charrs devant celui-ci. Toutefois avant d'en arriver là, pensez à libérer quelques gardes retenus prisonniers des charrs. Vous gagnerez ainsi 1000 points d'expérience (mission secondaire donc) et une épée sur le blason de la mission. La suite est peut être la plus délicate. Il va falloir prendre le contrôle d'une catapulte pour éliminer massivement une meute de charrs postés au pied du rempart. Seulement voilà, cette catapulte a été sabotée, et il vous faudra retrouver toutes les pièces de cette catapulte pour pouvoir la faire fonctionner de nouveau. Fouillez donc tous les débris, dans tous les recoins, et vous devriez trouver toutes les pièces manquantes. Donnez toutes ces pièces au Maître de siège Lormar (trois pièces: un levier de déclenchement, un verrou, et une manivelle d'armement). Une fois la catapulte réparée, vous allez pouvoir arroser un peu les charrs se trouvant juste en contrebas. Vous voilà maintenant débarrassés de quelques maudits charrs. Il ne reste plus qu'à tuer les derniers survivants, en utilisant une autre catapulte, un peu sur la droite du rempart. Astuce: si vous pouvez attirer quelques charrs sous les projectiles de la catapulte, vous gagnerez un peu de temps, mais attention de ne pas rester dessous, l'issue en serait fatale pour vous. Bon il ne vous reste plus qu'à tuer un boss qui se trouve dans les escaliers, et vous pourrez aller voir le Prince Rurik pour lui parler. (Et hop, 1000 points d'expérience et un point de compétence en plus, avec une jolie seconde épée dans le blason).

Prince Rurik : "L'heure est venue de faire luire nos armes ! L'heure est venue de relever la tête ! Nous allons apprendre à nos ennemis à nous craindre !"
Garde d'Ascalon : "Prince Rurik !"
Prince Rurik : "Qu'y a-t-il ?"
Garde d'Ascalon : "Prince, nous sommes victorieux ! Mais les pertes sont titanesques ! Lors de leur retraite, les Charrs ont fait prisonniers plusieurs de nos blessés. De nombreux hommes manquent à l'appel !"
Prince Rurik : "Ascalon ne vivra plus dans la crainte de ces créatures ! En route vers le nord ! Nous allons libérer nos frères et reprendre ce qui nous revient de droit."

Les Ruines de Surmia

Toujours en groupe de quatre, vous allez rentrer dans cette mission avec le devoir de protéger Rurik durant son trajet. Et autant vous dire que vous allez avoir du travail! Il se croit le plus fort face aux nombreux monstres rencontrés, mais c'est loin d'être toujours le cas! Prévoyez donc un bon moine!

Prince Rurik : "Suivez-moi. Nous ne pouvons pas nous tourner les pouces pendant que nos compatriotes souffrent."

La mission commence à peine que déjà Rurik se met à courir affronter les dangers du nord... Dès les premiers mètres, des Dévoreurs sortis de terre apparaissent, visiblement affamés. Evidemment, Rurik se vante en plein combat, mais cela n'a rien d'étonnant... Bref, vous allez affronter des Dévoreurs (de niveau 4 ou 8, parfois 3 et 7) tout le long d'un chemin, en descendant ou remontant des escaliers, etc. Commencez toujours par les pestiférés (Nécromant degen), ce seront eux les plus gênants. Leur sort Explosion putride fera imploser le cadavre de ses compagnons et cela vous affectera grandement. Puis continuez en vous attaquant aux fouettes-queues (Rôdeur esquive) et aux charognards (Guerrier résistant). La chasse aux dévoreurs se termine symboliquement par la mort du boss se tenant en haut des escaliers.
Prince Rurik : "J'ai passé beaucoup de temps sur ces terre, plus jeune. Regardez ce qu'elles sont devenues. A la place d'étangs et de ruisseaux, nous avons des mares de poix et des rivières de fange. C'est difficile de voir Ascalon dans un tel état de délabrement."

Rurik est reparti dans sa folle chevauchée et mieux vaut ne pas le laisser faire ! Nous retrouvons nos Charrs dans une configuration plutôt bizarre : les groupes sont composés de 3 félins ayant tous la même profession. Par exemple, vous avez deux Charrs haches-vives (Guerrier niveau 6) pour un Charr éviscérateur (Guerrier niveau 8). Il est aussi possible que l'un des Charrs Martyrs à l'aggro fort se joignent à la bataille. Vous vous défoulez bien et ça détend ! Vous aurez même la chance d'abattre un campement Charr ! Peu de temps après, vous tomberez devant une cage contenant les prisonniers. Rurik les libère et s'attaque au boss à côté. Soutenez-le car sinon c'est mort assurée ! La deuxième n'est pas loin mais un autre boss est à proximité. Zigouillez-le afin de récupérer du moral et libérez les autres prisonniers. Il ne reste alors plus qu'une cage de prisonniers. Celle-ci est proche. On voit d'ailleurs un boss Dévoreur à proximité. Ne foncez pas dessus sous peine de réveiller les deux groupes cachés dans le marais. Procédez habituellement pour en finir vite. Rurik libère les derniers prisonniers...

Prince Rurik : "Par tous les Dieux ! Depuis combien de temps êtes-vous ici ?"
Erol : "Je ne sais pas. Depuis que mon unité a été réduite à néant à la fin de la dernière Guerre des Guildes. Depuis qu'une tempête de feu s'est abattue sur Ascalon."
Prince Rurik : "Vous êtes ici depuis la Fournaise ? Depuis plus de deux ans ? Etes-vous seuls ici ?"
Erol : "Non, il y a aussi le reste de mon unité, les mages du Sceptre Flambloyant."
Prince Rurik : "Des soldats esclaves ? Depuis la fin de la guerre ?"
Erol : "Ils sont retenus dans les ruines de l'ancienne capitale, Drascir."
Prince Rurik : "Alors, en route pour Drascir !"
Erol : "Monseigneur, la nuit tombe. Il faut retourner au rempart maintenant ou nous risquons de nous faire capturer."
Prince Rurik : "J'ai pleinement conscience de ce risque. Mais, par Balthazar, il n'est pas question que je laisse des soldats prisonniers des Charrs mourir à petit feu."
Erol : "Je peux vous montrer où ils sont retenus."
Prince Rurik : "Parfait. Alors partons vers le nord, vers Drascir."

Erol vous accompagne pour la suite et le moine va encore devoir travailler ! La route continue un peu avec quelques Charrs vous barrant le chemin. Vous êtes arrêté par un pont-levis levé.

Allez jusqu'aux obélisques dans l'académie en ruine.

Prince Rurik : "Le pont est relevé mais il semble qu'il soit possible de l'abaisser de l'autre côté. Je vous attendrai ici avec Erol."

Descendez le cours de la rivière et dirigez-vous au nord-ouest. Mais ne coupez pas le cours d'eau jusqu'au bout, un chemin sur la droite vous emmènera vers une autre prisonnière, Breena Stavinson.

Breena Stavinson : "Je vous dois la vie. J'ai surveillé ces routes pendant dix ans. Au moment où je vous parle, ils arrivent avec un nouveau brasier et l'emmènent à leur temple."

Voilà une mission qui n'est pas si évidente qu'il y paraît. Evitez déjà de tuer ces porteurs de brasier (Charrs "Porteurs de la flamme"), sinon votre mission secondaire s'arrêtera là. Suivez les simplement à distance, sans vous faire repérer, et ils vous conduiront au temple. Une fois arrivés au temple, tuez-les sans vergogne, votre mission est terminée, vous recevrez 1000 points d'expérience et votre première épée au blason. Retournez vers Breena. Bon, il est temps de s'occuper de notre Rurik. Reprenez le cours d'eau, mais pas en direction du pont-levis, de l'autre côté, en passant sous le pont-levis justement. Vous trouverez un chemin sur la droite qui vous mènera devant le monument historique de Surmia. Continuez sur votre droite après l'arche dans le mur, vous allez arriver au mécanisme du pont-levis. Tirez sur le levier et libérez ainsi Rurik et Erol. Avant d'entrer dans la place aux obélisques, libérez les mages qui se trouvent derrière la porte, à côté de l'entrée de la place. Il suffit de tuer leurs gardiens. Conduisez chacun des mages à leurs obélisques (y'en a trois). Puis mettez-vous au centre de la place vers Rurik.
Vous allez maintenant entrer dans la phase finale de la mission, à savoir protéger Rurik pendant une attaque massive. Négociez rapidement les assaillants venant par les côtés et par le devant de la place. Il arrivera à un moment où plus aucun charr ne viendra. Allez donc les déloger puisqu'ils ne viennent pas (auraient-ils un peu la trouille???). Et voilà, la mission se termine par l'ouverture des portes donnant sur un téléporteur.

Prince Rurik : "Vite, par ici !"

Vous êtes passés par la porte, et celles-ci sont fermées... mais pour combien de temps?

[Vous] : "Il s'en est fallu de peu !"
Prince Rurik : "Oui, de très peu ! Ce portail nous emmènera à l'Académie de Nolani. De là, nous pourrons atteindre le rempart et nous rendre à Rin. Mais nous ne devons pas traîner car les protections magiques qui retiennent les Charrs ne tiendront pas longtemps."
Erol : "Attendez, monseigneur. Venez voir ce que j'ai trouvé."
Prince Rurik : "Mais c'est...?"
Erol : "Oui, mon Prince. Je crois que c'est l'embouchure de la légendaire corne d'Appel de la Tempête! Avec cette arme, nous pourrions détruire les Charrs une bonne fois pour toutes. Ascalon serait sauvée."
Prince Rurik : "J'ai entendu parler des pouvoirs de cette corne mais ne nous précipitons pas. Si c'est bien ce que vous croyez, nous devons la rapporter à Rin. Nous verrons bien quelle est la puissance de cette corne d'Appel de la Tempête. Venez, nous apporterons ça à mon père, le roi Adelbern. Il saura nous dire si la découverte de cette arme signe notre salut... ou si elle arrive trop tard. Nous devons partir. Si nous restons ici nous serons tous tués. Vite traversez le portail !"

Académie Nolani

Dans cette mission, vous devrez escorter Rurik jusqu'à Rin. Encore une fois, une mission secondaire s'offre à vous, donc prenez le temps de la faire, mais par contre elle est assez délicate.
Pour accomplir la mission secondaire, il vous faudra d'abord sortir de l'académie, puis vous diriger vers le rempart. A gauche du chemin menant en haut du rempart, vous trouverez un sentier menant à un PNJ. Celui-ci aura à vous remettre un grimoire du déchu pour votre quête secondaire. Vous allez devoir rendre ce grimoire à son propriétaire. Vous allez devoir vous frayer un chemin vers un autel en tuant quelques esprits. Une fois un chemin dégagé vers l'autel, allez-y avec le grimoire, puis donnez-le à l'esprit déchu qui vous y attend. Voilà, vous venez de remporter 1000 points d'expérience et votre première épée au blason.
Continuons notre mission principale, qui est loin d'être terminée. Il vous faudra tuer tous les Charrs qui assiègent l'Académie. Il vous faudra procéder méthodiquement, en longeant le haut des falaises, pour tuer tous les charrs (des rôdeurs pour la plupart) qui sont en léger contrebas. Prévoyez au minimum un arc ou un sort infligeant des dégâts à distance, car vos cibles ne sont pas accessibles par contact physique. Nettoyez d'abord le premier côté en sortant de l'académie. Prenez ensuite le chemin de ronde du rempart pour passer de l'autre côté de la route principale. Attention, ne l'empruntez pas, mais prenez plutôt le chemin qui monte afin d'aller déloger les charrs rôdeurs restant de ce côté-ci. De chaque côté du chemin, vous devriez trouver des soldats en fuite. Tuez leurs pousuivants et ils vous aideront ensuite à éliminer les charrs qui assiègent l'académie. Une fois les falaises bordant la route nettoyées, vous pouvez vous attaquer aux charrs qui campent devant les portes de Nolani. Occupez-vous du boss en dernier, car une fois mort, les portes s'ouvriront, libérant Rurik. Vous n'avez plus qu'à l'escorter jusqu'au rempart. Pensez à prendre les mages avec vous, ils vous seront utiles. Le garde de la porte du rempart n'est pas vraiment décidé à vous laisser passer, mais Rurik usera de sa légendaire force de persuasion pour le convaincre.

Sentinelle d'Ascalon : "Prince Rurik ! Que faites vous ici ?"
Prince Rurik : "Ouvrez cette porte ! Vous devez nous laisser entrer !"
Sentinelle d'Ascalon : "Mais Prince, le Roi va m'égorger si je vous ouvre la porte."
Prince Rurik : "Et je vous trancherai la gorge si vous restez ici sans rien faire !"
Sentinelle d'Ascalon : "Oui mon Prince."
Prince Rurik : "Je défends Ascalon contre une nouvelle invasion des Charrs, et mon père doit être au courant."
Sentinelle d'Ascalon : "Vous allez parler au Roi ? Pourriez vous lui dire que je n'ai pas eu le choix ?"
Prince Rurik : "Par la barbe de Balthazar, Rin est en flamme! Nous devons rejoindre la colline de la Corne. Seule la Corne de la Tempête peut sauver la ville ! Prions Dwayna que cela réussisse !"

Ne perdez pas de temps à vous demander où vous êtes arrivés, car Rurik est déjà parti vers la corne. Et il va rencontrer quelques élémentaires de pierre sur sa route. Protégez-le et suivez-le de près jusqu'à la corne. Le prince mettra en place l'embout récupéré à Surmia et soufflera dans la corne. La grande majorité des Charrs présents tombera sous l'effet du son monumental, vous rendant ainsi la suite plus facile.Et voilà la pluie qui commence à tomber et à éteindre les flammes sur la ville. Maintenant il va falloir être très prudent, Rurik a déclaré la chasse aux Charrs officiellement ouverte, et n'a pas l'intention de faire dans la dentelle. Suivez-le de près, et même mieux, anticipez ses actions, vous pourrez ainsi lui faire un passage sans qu'il ne soit inquiété. Une fois tous les Charrs négociés, vous avez l'extrême joie de vous voir crédité de 1000 points d'expérience supplémentaires, ainsi qu'un point de compétence en plus, et votre seconde épée au blason de la mission. Good Job!

Prince Rurik : "Ecoutez ! Des trompettes ! Le roi arrive ! La chute de Rin a assombri son coeur. (le roi se dresse devant le prince) Longue vie au roi Adelbern !"
Roi Adelbern : "Relevez-vous, mon fils, que je vous félicite. Cette corne est un signe du ciel. La victoire est proche, je le sens."
Prince Rurik : "C'est une arme très puissante mais elle ne suffira pas, j'en ai peur. Les Charrs se comptent par dizaines de milliers !"
Roi Adelbern : "Vous surestimez ces maudites créatures, Rurik. N'ayez crainte."
Prince Rurik : "Je n'ai pas peur, père. Je les ai vus au combat. Rin a été anéantie sous mes yeux ! C'est pure folie que de rester ici... Nous devons fuir ! Parons vers la Kryte ! Reconstituons nos forces... Seule la mort nous attend, ici."
Roi Adelbern : "Jamais je ne laisserai vivre des Ascaloniens dans l'ombre de ces Krytiens ! Rin sera reconstruite. Je vous ferez regretter cette impudence..."
Prince Rurik : "Votre orgueil vous aveugle, Roi Adelbern... Vous agissez sottement !"
Roi Adelbern : "Vous osez insulter votre roi ? Il suffit. Je vous bannis d'Ascalon ! Je vous renie en tant que Prince et je vous renie en tant que fils !"
Prince Rurik : "Peuple de Rin ! Le roi vous conduit vers une mort certaine ! Si vous voulez vivre, si vous voulez laisser derrière vous ces créatures démoniaques et connaître des jours meilleurs, suivez-moi de l'autre côté des Cimefroides ! Partons pour la Kryte ! Une nouvelle vie nous y attend, loin des Charrs !"

Passage de Borlis

La taille max du groupe est ici de 6. C'est la première fois que votre groupe est de 6 personnes; il n'était que de 4 pour toutes les mission précédentes.

"- Cela fait des jours qu'il neige sur le Passage de Borlis. Si nous tentons de suivre Rurik maintenant, nous risquons d'être emportés par la tempête.
- Rurik est en plein tempête ?
- On dirait bien. Il est parti négocier notre accès au Passage de Borlis. Il était supposé rencontrer Jalis Martelfer, le roi des nains de Deldrimor il y a de cela trois jours et depuis, nous n'avons aucune nouvelle.
- Est-ce que quelqu'un va partir à sa recherche ? 
- C'est très dangereux, les fanaux sont éteints. Nous avons de bonnes chances de nous perdre et nous mourrons certainement de froid avant même d'atteindre l'autre côté.
- Des signaux ?
- Il y a des années, lorsque Ascalon faisait régulièrement commerce avec les nains de Deldrimor, des fanaux illuminaient le Passage de Borlis. Quand les nains nous attendaient, ils allumaient les fanaux et nous pouvions suivre leurs feux jusqu'à destination et en toute sécurité. Mais maintenant les feux sont éteints et personne n'est là pour les rallumer.
- N'y a-t-il pas un autre passage ?
- Il y a bien le défilé de Lornar mais il va du nord au sud et ne nous mènera pas jusqu'à la Kryte. Il existe aussi un autre chemin sur le Rocher de l'Enclume mais il est dangereux et surveillé par le Sommet de Pierre.
- Le Sommet de Pierre ?
- Un groupe de nains xénophobes qui se sont détachés du reste de la société des nains. Tout ce qui n'est pas nain est abhorré par leur chef Dagnar Brisepierre. Il est en conflit avec le roi Jalis Martelfer et avec tout le peuple d'Ascalon. La guerre civile est imminente dans les Cimefroides car les nains de Deldrimor se battent contre le Sommet de Pierre pour le contrôle des montagnes.
- Que devons-nous faire ?
- Rendez-vous au Passage de Borlis et allumez les fanaux puis allez jusqu'au ravin de Grooble pour retrouver Rurik.
- Nous le trouverons !
- Mais attention aux centaures. Le Sommet de Pierre n'est pas le seul à ne pas apprécier les humains."


Et voilà le début de la mission. Votre but est donc de retrouver Rurik au ravin de Grooble en passant par le Passage de Borlis, tout en allumant tous les fanaux sur votre chemin. Le garde d'Ascalon Hayden vous donnera une torche pour les allumer. En tout, ce sont 7 foyers qu'il faudra allumer. Une fois ces fanaux allumés, vous devrez mettre un terme au siège de Krok's Hollow. Une rude bataille vous attend donc... Puis vous devrez franchir les portes du fort de Maladar. Vous allez même pouvoir faire un peu joujou avec les explosifs (pas trop hein tout de même!). En passant vous délivrerez autant que possible Rornak Bordepierre, qui s'était infiltré dans le fort de Maladar pour espionner les nains du Sommet de Pierre. Il vous apprendra qu'ils disposent d'un Drake de Glace, et qu'ils prévoient de le libérer dans le ravin de Grooble. Pas de bol, c'est justement là où vous allez... Profitez-en donc pour le trouver au fort de Maladar et l'éliminer, ça fera toujours un problème de moins. Sans vous dévoiler son emplacement exact, il vous faudra toutefois encore jouer avec les explosifs pour mettre à jour l'entrée d'une caverne. Quelques grosses araignées vous empoisonneront l'existence tout le long du chemin vers le drake. Surtout avant de vous attaquer à lui, négociez toutes les bestioles sur le chemin, et faites une pause pour que vos barres de vie et de santé soient au maximum. Prêts? Foncez! Une fois le drake tué, vous gagnez 1000 points d'expérience et votre première épée au blason de la mission. C'était donc la mission secondaire.
Pour la mission principale, autant dire tout de suite qu'il reste encore un peu de chemin à parcourir. Vous devrez tuer quelques monstres avant que de grandes portes s'ouvrent. Vous y trouverez alors Rurik.

Prince Rurik : "Ah, mes chers amis. Je suis resté coincé ici à Krok's Hollow lorsque le Sommet de Pierre a attaqué. Il y a encore beaucoup à faire. Je mènerai notre peuple jusqu'aux Gorges de Grooble. Libérez le passage et trouvez-nous un endroit sûr où passer la nuit. Vous devez continuer. Parlez au roi Jalis Martelfer. Il vous aidera à vous frayer un passage sûr jusqu'au ravin. Nous nous verrons là-bas."
Roi Jalis Martelfer : "Les nains de Deldrimor vous remercient de votre aide. Peut-être pourrons-nous vous retourner la faveur. La demande de votre Prince de passer par les montagnes a été acceptée. prenez cette torche enchantée et allumez les fanaux se trouvant à l'extérieur des Gorges de Grooble. Mon frère, Brechnar Martelfer, ouvrira la porte pour vous, une fois qu'il aura vu la flamme arcane. Suivez-moi jusqu'à la porte. Vos gens pourront passer la nuit en sécurité dans la Forge. Vous devriez vous rendre rapidement aux Gorges de Grooble. La nuit va tomber bien vite et votre peuple mourra de froid s'il n'est pas mis à l'abri."

Voilà, votre objectif est donc clair! Il vous faudra libérer la route menant aux Gorges de Grooble et allumer les fanaux magiques à l'aide de la torche que l'on vient de vous remettre. Rien de bien compliqué en soit, il vous suffira de négocier quelques ennemis, et de trouver les trois grandes vasques pour les allumer (attention, il y en a bien trois, n'oubliez pas la plus grosse! Ce n'est pas parce qu'elle est démesurément grosse qu'elle ne fait que déco!).

Prince Rurik : "Le fanal est allumé ! La route doit être dégagée. Que tout le monde se prépare à partir! Nous devons atteindre les Gorges de Grooble ! Dépêchez-vous et restez groupés."
Capitaine de Deldrimor : "Les combats se sont arrêtés. Ils doivent avoir bu trop de bière ce soir."
Brechnar Martelfer : "Non ce n'était pas des combats. Je jurerais avoir entendu des cris humains."
Capitaine de Deldrimor : "Que feraient de humains dans les Cimefroides ?"
Brechnar Martelfer : "Je ne sais pas... Nous vivons une période étrange."
Eclaireur de Deldrimor : "Chef ! Le signal a été allumé !"
Capitaine de Deldrimor : "Impossible. Les nains du Sommet n'auraient jamais abandonné leur poste."
Eclaireur de Deldrimor : "Les flammes brûlent pourtant! En voilà d'autres! Des hommes se dirigent vers les Gorges. Ils s'approchent de la porte."
Brechnar Martelfer : "C'était donc des hommes qui ont allumé les signaux! Tous les ennemis des Nains du Sommet de Pierre sont les amis de Deldrimor. Capitaine, préparez les quartiers. Ouvrez la porte !"

Rurik entre par la porte...

Brechnar Martelfer : "Je suis Brechnar Martelfer, Seigneur des Gorges de Grooble."
Prince Rurik : "Je suis Rurik d'Ascalon et je mène ces réfugiés en Kryte, de l'autre côté du Passage de Borlis."
Brechnar Martelfer : "Vous êtes les bienvenus ici. Restez tant que vous voudrez."

Prince Rurik : "Merci, fidèle ami des montagnes. Rin vous sera toujours redevable."

La Porte de Givre

L'objectif de cette mission est de détruire les balistes pour sécuriser le passage de Rurik et des réfugiés ascaloniens. Vous devrez ensuite activer le mécanisme d'ouverture de la Porte de Givre, mais pour cela il faudra récupérer un levier qui se trouve dans le fort des Nains.
Sur votre chemin, vous allez encore pouvoir emprunter une caverne, dans laquelle vous trouverez encore un nain, cette fois pour une mission annexe.
Le nain vous informe que le Sommet de Pierre tente de construire une nouvelle arme de siège dévastatrice. Il a été envoyé par le Roi Martelfer pour voler les plans de cette nouvelle arme. Il vous dit également qu'il existe une baliste délabrée à l'est. Si vous conduisez le nain jusqu'à cette baliste, il vous aidera à défoncer les portes qui protègent les plans. Le chemin menant à la baliste est assez difficile à trouver. Regardez donc derrière les arbres juste avant le pont qui est bombardé, vous devriez voir un petit sentier qui descend... A vous de trouver les plans! Seule indication, ces plans sont sous forme d'un livre (grimoire), qu'il vous faudra porter jusqu'au nain. Ce livre est dans un coffre, très très bien gardé. Donc patience, et évitez de foncer dans le tas, vous seriez inexorablement renvoyé au point de départ. Passez par une stratégie d'attaque de petits groupes, et reposez-vous entre chaque attaque pour que vos barres de vie et de santé soient au maximum. Vous avez les plans? Parfait, allez voir le nain, donnez lui les plans, et à vous les 1000 points d'expérience et le première épée au blason de la mission.

Prince Rurik : "Beau travail. Les réfugiés sont fatigués mais ils ont survécu. Nous nous approchons de la Porte de Givre, nous pourrons bientôt sauver la Kryte. Mais ce n'est pas encore le moment de se reposer. L'un de mes hommes, le Capitaine Vent-Gris m'a dit qu'il a déjà emprunté cette voie. Il dit qu'il nous est possible d'ouvrir la Porte de Givre mais ce ne sera pas une mince affaire. Trois mécanismes soulèvent cette énorme pierre. Vous devez trouver le levier dans le prochain village. Utilisez ce levier sur chacun des mécanismes et la porte s'ouvrira. Une fois ouverte, vous devrez conduire les réfugiés dans un endroit sûr. Mes hommes et moi même ferons en sorte de retenir les nains du Sommet de Pierre aussi longtemps que possible. Je vous rejoindrai une fois que tous les réfugiés seront à l'abri. Les nains du Sommet de Pierre n'abandonneront pas si facilement la Porte de Givre. Que Dwayna soit avec nous."

Maintenant il reste un gros morceau à faire, c'est à dire récupérer le levier nécessaire à la mise en route du mécanisme d'ouverture des portes. Ce levier, vous le trouverez sur votre chemin sans peine, il clignote sur le radar! Direction le fort des Nains! Récupérez-le, et commencez à activer le premier mécanisme. Attendez avant d'actionner les mécanismes suivants, à chaque manoeuvre d'un mécanisme, un groupe d'ennemis viendra vous accueillir. Terrassés? Très bien! Mécanisme suivant! Et ainsi de suite, jusqu'au dernier qui permettra cette fois-ci d'ouvrir la Porte de Givre et de laisser entrer Rurik et les réfugiés. Vous êtes en bonne voie sur le chemin de la Kryte! Vous gagnez 1000 points d'expérience, un point de compétence et votre seconde épée au blason de la mission.

[Vous] : "La porte de Givre est ouverte. Maintenant c'est à vous de jouer. Vite, nous avons très peu de temps ! Qu'est-ce que c'était ?"
Drake de Glace : "Ces montagnes appartiennent au Sommet de Pierre, humains."
[Vous] : "Rurik ! non !"
Prince Rurik : "Vous ne pouvez plus rien pour moi. Menez-les jusqu'en Kryte. Vite ! ALLEZ !"
Dagnar : "Cette violation va vous coûter la vie."

Les Portes de Kryte

La mission qui vous mènera vers l’Arche du Lion. Attention, cette mission présente pas mal de difficultés. En plus de la mission principale, vous pourrez réaliser une mission secondaire.
But de la mission : Trouver un endroit sûr pour que vos compagnons puissent se reposer. Entrer en contact avec les autorités de l'Arche du Lion.

Sur votre chemin, vous trouverez un petit sanglier (grouik!), c'est de lui qu'il s'agira pour la mission secondaire. Parlez-lui afin qu'il vous suive. Ne vous inquiétez pas pour sa santé, il est invincible... Si, si ! Suivez la route principale jusqu'à atteindre un village. Ne cherchez pas à suivre les groupes de morts-vivants en dehors du chemin principal, ils pourraient vous entraîner dans un guet-apens meurtrier. Pour les amateurs de sensations fortes et de défis, dans la ferme de Grouik, au début de la carte, à l'extrême gauche, il existe un petit chemin caché derrière un bâtiment qui descend le long de la falaise. Une fois en bas, vous tomberez sur un véritable nid de morts-vivants. Bon courage... A noter que cet endroit est accessible également plus loin en suivant la rivière empoisonnée, et il faudra rivaliser d'ingéniosité et de tactique pour exterminer les monstres qui vous attendent sur cette route.

Une fois au village, faites le tour des NPC (près des vendeurs), et l'un d'entre eux vous dira qu'il a perdu son grouik. La mission secondaire sera débloquée. Il vous faudra retrouver un texte Orrien. Ce texte se trouve caché dans une épave, qu'il n'est pas facile de trouver. Ne prenez pas le pont, mais descendez plutôt sur la berge, juste à droite, puis suivez la rivière vers la gauche en repassant sous le pont, et vous finirez par tomber sur l'épave. Le chemin est infesté de drakes. Mais la difficulté n'est pas là. Une fois à l'épave, vous trouverez un coffre. Prenez bien soin de tuer tous les monstres avant de l'ouvrir. Il contient le texte Orrien. Dès lors que le texte sera en votre possession, des groupes de fantômes vont venir vous attaquer tout le long du chemin du retour, et autant vous dire qu'ils ont un niveau plutôt élevé par rapport au reste de la zone. Pensez à prévoir des protections contre la foudre. Rapportez le texte Orrien au propriétaire du grouik, ça vous rapportera 1000 points d'expérience et votre première épée sur le blason de la mission.

Retour à la mission principale. Dans ce village, allez parler au garde de la porte. Il vous dira que l'accès à l'Arche du Lion est interdit sur ordre du justicier Hablion. Il est parti s'occuper d'une invasion de mort-vivants au sud. Il ajoute que vous ne passerez cette porte que s'il vous en donne l'autorisation. Qu'à cela de tienne! Allons voir Hablion! Passez par l'autre porte, un peu à gauche, traversez la plage vers le sud pour rencontrer Hablion. Au passage si vous aimez les Drakes, il y en a un bon lot sur cette plage, vers le bord de mer. Profitez de l'occasion, Hablion visiblement sait attendre!
Vous allez devoir traverser un pont au bout de la plage pour revenir dans les bois vers Hablion. Attention, ce pont a souvent un comité d'accueil assez virulent. une fois ce pont sous contrôle, continuez votre avancée vers Hablion, et parlez-lui.

Justicier Hablion : "Vous arrivez en Kryte à un bien mauvais moment, mon ami. Je n'ai guère le temps pour les longs discours alors je vais vous faire une proposition directe... Aidez-moi à combattre ces mort-vivants et je vous laisserai entrer, vous et vos amis, dans l'Arche du Lion."

Vous n'avez plus qu'à aider Hablion à se débarrasser des mort-vivants pour pouvoir accéder à L'arche du Lion. Cependant vous verrez que ce n'est pas toujours de tout repos, ça attaque d'un peu tous les côtés. Une fois parti proche de la plage, suivez la troupe d'Hablion qui vous conduira dans des endroits infestés de mort-vivants et de zone contenant des marais empoisonnés. Faites donc attention où vous mettez les pieds, des fois quelques points de vie peuvent tout changer! Les pertes seront grandes j'imagine, et la troupe d'Hablion subira également des pertes!

Justicier Hablion : "Puissiez-vous trouver la paix. Votre sacrifice n'aura pas été vain. (se dirigeant vers vous). Votre bravoure est aussi indiscutable que votre sens de l'honneur. Au nom du Blanc-Manteau, je vous remercie pour votre aide. Notre fondateur, Saül d'Alessio, aurait été lui-même fier de vous compter parmi ses amis."
[Vous] : "Je n'ai fait que mon devoir."
Justicier Hablion : "Comme promis, l'Arche du Lion vous est désormais ouverte. Vous et vos amis êtes les bienvenus ici. Venez, je vais vous escorter personnellement jusqu'à la ville. Nous allons faire en sorte que vous soyez accueillis dignement. Bienvenu à l'Arche du Lion."

Voilà, vous gagnez 1000 points d'expérience et un point de compétence, sans oublier votre seconde épée au blason de la mission. Vous voici dans l'Arche du Lion.

Soldat du Blanc-Manteau : "Je l'ai trouvé ! Je l'ai trouvé ! Le Sceptre d'Orr ! Par Dwayna, nous l'avons trouvé en premier ! Si les mort-vivants s'en emparent... Venez. Plus vite ce sceptre sera en sécurité, mieux ça vaudra. AHH !! A l'aide ! Les mort-vivants ! Nous sommes attaqués ! Nous ne devons pas les laisser s'emparer du sceptre. Dépêchez-vous de rejoindre le temple de la Tolérance. Apportez le sceptre au Confesseur Dorian. Nous retiendrons les mort-vivants aussi longtemps que possible. Allez-y !"
Liche mort-vivante : "Plus vite, imbécile, plus vite ! J'ai tout mon temps. Je récupèrerai bientôt le Sceptre. Tout se déroule selon la prophétie."

Petit conseil pour ceux qui arrivent à l'Arche du Lion pour la première fois. Il y a un instructeur qui propose des compétences qui sont assez intéressantes (certes c'est pas encore génial, mais au moins vous pourrez déjà en prendre quelques unes). Toutefois ne dépensez pas tous vos points chez cet instructeur, mieux vaut en garder pour aller en voir un autre ô combien plus intéressant! Il se trouve à la Colonie, et vous devrez y aller de toute façon pour une quête (voir le guide des quêtes pour ça, ainsi que celui des NPC). Si vous n'avez pas encore changé d'armure, il est grand temps de le faire! Allez voir les artisans de l'Arche, ils auront certainement quelque chose pour vous. Si vous manquez de matériaux d'artisanat, ne vous avouez pas vaincu, vous avez la possibilité d'acheter des matériaux auprès d'un vendeur. Voilà, pour la mission en question à la colonie, et pour les compétences intéressantes, c'est le Capitaine Vent-Gris qu'il vous faudra voir. Mais avant de partir en explo, ayez tout de même un bon équipement et un choix de compétences adapté à la situation que vous allez vivre... en effet, vous risquez de "rôtir" plusieurs fois... Pour ceux qui ne connaissent pas encore le chemin, il sera donné dans le guide des quêtes. Sachez qu'il existe la version "ligne droite", dite aussi version "fonce dans le tas", et un chemin détourné plus "sioux" et beaucoup moins dangereux (on a même presque pas à taper...). Nous essayerons de vous donner les deux itinéraires, la version autoroute embouteillée et l'itinéraire bis.

Côte d'Alessio

Pour atteindre le point de départ de cette mission, vous devrez passer par un (tout petit) peu d'exploration. Passez le portail de l'Arche du Lion, et prenez sur votre gauche, puis suivez la route toujours tout droit pour atteindre le point de départ de la mission, à Côte d'Alessio. Vous devrez affronter sur votre chemin quelques monstres qui adoreront vous transformer en torche humaine...
Ici la mission est assez simple. Il vous faudra rejoindre le plus rapidement possible le Temple de la Tolérance pour rejoindre le Confesseur Dorian. Simple sur le papier certes... Une mission secondaire vous attend aussi, quelque peu pénible (surtout s'il y a de la casse, mais j'en dis pas plus, on verra ça en détail plus loin...)

Le début de la mission est relativement aisé, peu de monstres violents. Par contre, l'arrivée au village vous demandera de faire aussi vite que possible. Les villageois sont attaqués ! Défendez-les en exterminant les monstres jusqu’au dernier. Attention cependant : si vous souhaitez réaliser la mission secondaire, il vous faudra impérativement sauver le PNJ qui se bat avec le boss à l’autre bout du village. Un conseil : ne vous précipitez pas tout de suite pour l’aider. Il se débrouillera très bien tant que resterez éloigné de lui. Nettoyez d’abord le village en partant du bas pour finir par le boss. En effet, si vous sauvez le villageois, il se précipitera ensuite au cœur du village et tombera au beau milieu d’une horde de goules qui ne feront qu’une bouchée de lui. Si vous êtes de nature pessimiste, séparez-vous en deux groupes. Le premier aura pour mission de soigner le PNJ le temps que le second ait fini de nettoyer le village.
C’est fait ? Bien ! Suivez le villageois jusqu’à la fontaine et parlez-lui. Il vous remerciera et vous donnera votre mission secondaire. Dirigez-vous ensuite vers le haut du village (là où il y avait le boss). Un chemin passe sous une arche entre deux bâtiments. Il mène à une porte gardée par le frère du villageois. Si celui-ci a été tué, vous ne passerez pas. Sinon, il vous ouvrira la porte. Continuez votre chemin jusqu’à la falaise. Vous trouverez un vase sur un piédestal. Votre mission consiste à l’apporter près de la statue de Mélandru qui se trouve de l’autre côté du gouffre juste devant vous. Et bien sûr, le pont est délabré. Vous l'avez trouvé? Parfait! Mais pour plus de facilité, ne le prenez pas tout de suite, et rejoignez donc Dorian, qui aura bien besoin de votre aide!
Vous voilà arrivé, en suivant le chemin principal, vers Dorian, qu'il faudra aider au maximum. Petite astuce: la fontaine vous procurera un peu de régen de santé, donc c'est pas négligeable. Restez dans ses parages, et laissez venir les monstres à vous. Tuez-les tous jusqu'à ce qu'un signal vous dise de parler à Dorian (c'est alors que vous aurez tué tous les monstres). Bon, il vous demande maintenant de retrouver le Sceptre.

Confesseur Dorian : "Oui, je suis déjà au courant de l'arrivée des mort-vivants. Lorsque le fort a été capturé, j'ai arrangé la fuite de Dinas, mon scribe, avec un paquet. Il a emporté le Sceptre d'Orr et a pour ordre de le tenir aussi éloigné que possible des mort-vivants. Je vous serais très reconnaissant de retrouver Dinas et d'assurer sa sécurité sur le chemin du retour."

Voilà, ça c'est fait, il nous faudra retrouver Dinas, mais nous avons encore la mission secondaire à terminer. Si vous avez une bonne mémoire, vous retrouverez sans mal l'endroit où se trouve le vase. Prenez-le et surtout ne le déposez pas (quoique, pour rigoler - enfin presque- nous l'avons déposé, et il s'est cassé, mais pas de panique, un autre réapparaît à son emplacement d'origine. Ouf!). Repassez devant Dorian, et sortez du temple par un des deux côtés, mais de préférence prenez la route de droite, qui vous conduira plus sur les hauteurs. C'est d'ailleurs par là que nous allons, ça tombe bien! Au dernier rempart du Temple de la Tolérance, prenez à droite toute à travers champs, dans les hauteurs, vous trouverez un chemin, puis une zone avec un autel, l'Autel de Mélandru (levez les yeux au passage!). Voilà, le vase est posé, et vous avez gagné 1000 points d'expérience et votre première épée au blason de la mission. Félicitation. La fin de la mission principale, c'est du gâteau maintenant!
Redescendez sur la route, près du Temple de la Tolérance, et continuez votre chemin, et au bout, vous trouverez Dinas, près d'un boss. Le boss tué, parlez à Dinas, et la mission est terminée. Vous gagnez encore 1000 points d'expérience, un point de compétence et votre seconde épée au blason de la mission.
Félicitations, vous allez arriver maintenant à la Côte des Divinités, pour votre prochaine mission, si vous l'acceptez!

Dinas : "Je vous connais ! Vous êtes les héros dont tout le monde parle. Quel soulagement de vous voir. Maintenant que vous êtes ici, nous pouvons retourner au Temple de la Tolérance. Ma reconnaissance vous est acquise. Vous m'avez sauvé la vie. J'ai une dette envers vous."
Confesseur Dorian : "Avancez-vous. Vous avez pris de grands risques aujourd'hui mais vous avez affronté le danger avec bravoure. Vos chances étaient minces mais vous et vos camarades avez choisi la voie de l'héroïsme. Et je vous en suis redevable. Pour l'aide que vous avez apporté au Blanc-Manteau, j'ai le plaisir de vous incorporer au sein de notre organisation. Je vous fais Chevalier du Manteau. Levez-vous Chevalier du Manteau, et allez rejoindre vos frères d'armes."

Côte des Divinités

Drôle de mission que celle-ci... un test? Oui en effet! Rien de bien méchant, mais il vous faudra tout de même réussir ce test pour passer à la mission suivante. Bref, on en est pas là, donc commençons par le début!
Cette mission propose un objectif principal et un objectif secondaire.

Dans cette mission, il vous faudra récupérer l'Oeil de Janthir auprès du Justicier Hablion à la haute cour de Shaemoor et amener cet Oeil jusqu'à la ville côtière de Duneterre. Toutefois, pour être en mesure de prendre l'Oeil, il faudra vous purifier dans la Fontaine de Vérité. Une fois que vous êtes enfin lavé de tous vos combats, revenez sur vos pas pour récupérer l'Oeil de Janthir. Vous remarquerez qu'il est moyennement encombrant, et peut être assez gênant dans certains combats.
Il va maintenant falloir amener l'oeil auprès de tous les villageois que vous allez croiser. La plupart d'entre eux se retrouveront avilis par la vision de Janthir, mais parmi eux se cachent 5 élus, qui seront révélés par l’œil. Ceux-ci vous suivront. Il s’agit de la mission secondaire : trouver et escorter les 5 élus. Un conseil, ne traînez pas sur la route et précipitez-vous pour aider les villageois en détresse, sous peine de voir succomber un élu sous votre nez. Il est impossible de distinguer un élu d’un villageois avant de l’avoir soumis à l’œil, mis à part un petit clignotement jaune sur votre radar si vous êtes attentif. Prenez donc soin de sauver tous les villageois. Pensez bien aussi à ne pas rester sur la route principale et à visiter les autres coins de la carte, car les élus sont éparpillés. Continuez votre chemin, et vous tomberez inévitablement sur le village. Mais attention! Ne déposez pas l'Oeil de Janthir tout de suite sur le socle, vous risqueriez de ne pas valider la mission secondaire! Allez parler au garde à l'entrée du village (avec le point d'exclamation) et votre mission secondaire sera validée (1000 points d'expérience et la première épée au blason). Vous allez enfin pouvoir poser l'Oeil sur son piédestal. Et voilà!

Villageois Elu : "Aujourd'hui est un grand jour. J'ai été choisi. Je travaillerai dur et transmettrai mes enseignements à ma tribu. Si seulement ma grand-mère était encore de ce monde... Elle serait si fière. J'ai toujours su qu'un jour je ferais partie des élus. L'entrée du Temple n'est pas autorisée à tout le monde."
Justicier Taran : "Lorsqu'ils seront prêts, emmenez les élus jusqu'à la caverne."
Justicier Rhynnon : "Oui chef."
Justicier Taran : "Nous partons dans une heure. "
Une heure plus tard, les élus sont sur le chemin..
Justicier Rhynnon : "Qu'est-ce que c'était que ce bruit ? Ca venait de là-bas. C'est une embuscade !"
Villageois élu : "Oh non ! Que Dwayna nous protège. C'est la Lame Brillante !"
Capitaine de la Lame Brillante : "Vite, emmenez les élus dans la jungle."
Villageois élu : J"e vous en prie, ne nous faites pas de mal."
Capitaine de la Lame Brillante : "Silence. Nous mettrons bientôt un terme à vos souffrances."

Contrées Sauvages

Voilà, nous avons laissé les élus en bien mauvaise posture dans la précédente mission. Cette fois-ci, il va vous falloir traquer les membres de la Lame Brillante et secourir les élus. Ca semble simple sur le papier, mais vous comprendrez qu'en fait, votre parcours ne va pas être facilité, loin de là! Vous allez rencontrer pas mal de centaures, en groupes assez consistants. Prévoyez-donc un bon moine, et essayez de faire rideau devant lui, sinon c'est lui qui prendra en premier.
Ici aussi il y a une mission secondaire, qui concerne également des centaures (tiens donc, pour changer... faut dire que vous allez en bouffer du centaure dans cette mission). Lors de votre progression, vous allez rencontrer deux centaures qui se parlent devant un abris. Si la conversation n'a pas encore commencée entre les deux centaures attendez un moment. Laissez les parler pour qu'à la fin de leur dialogue ils déverouillent la mission secondaire. Une fois la mission déverouillée, vous pouvez les tuer sans problème, ils ne vous seront plus d'aucune utilité. Voici une retranscription du dialogue:

Centaure 1 : "Les chefs des deux plus puissantes tribus de centaures sont sur le point de trouver un accord."
Centaure 2 : "Les rumeurs qui circulent à propos de l'alliance contre les humains sont donc fondées ?"
Centaure 1 : "En effet, les négociations commencent aujourd'hui."
Centaure 2 : "Bien. Il est grand temps que les centaures s'unissent pour repousser les humains."
Centaure 1 : "Il paraît que les humains sont en ce moment même dans le Maguuma. Nous avons besoin d'un puissant centaure tel que vous pour assurer la sécurité de la rencontre."
Centaure 2 : "Ce serait un honneur. Que dois-je faire ?"
Centaure 1 : "Prenez cette graine de liane. Elle vous donnera accès au lieu de la rencontre."
Centaure 2 : "Je défendrai Ramtha Brisesabot et Horm Trottegivre jusqu'à la mort s'il le faut."

Et voilà, vous venez de débloquer la mission secondaire. Le but est de vaincre les deux chefs centaures. Il va donc falloir fouiller les sous-bois pour les trouver. Attention, c'est du costaud tout de même ces chefs! Continuez votre chemin, ces deux chefs centaure sont plus loin. Vous allez croiser un NPC qui vous montrera comment créer des ponts de liane à partir de graines. Continuez votre chemin, tout en cherchant ces chefs centaures. Si vous voyez au détour d'un chemin une stelle inhabituelle, c'est que vous êtes sur la bonne voie. Vous les avez trouvés! Très bien, y'a plus qu'à les tuer! Une fois les deux chefs morts, vous récupérez 1000 points d'expérience et votre première épée au blason de la mission.
Il ne reste plus qu'à terminer la mission principale. La fin n'est pas compliquée du tout. Poursuivez votre chemin, jusqu'à arriver à une sorte d'arène, où vous verrez les élus pris dans des toiles d'araignées.

Elu captif : "Non, je vous en prie !"
Evennie : "Vous, là ! Vous nous poursuivrez dans la jungle plus tard. Si vous avez le moindre sens moral, je vous supplie de nous aider à sauver les Elus."

Voilà, il ne vous reste plus qu'à sauter dans l'arène, pour tuer toutes ces vilaines araignées, et enfin libérer les Elus.

[Vous] : "Vous avez dix secondes pour vous expliquer ou nous vous passons au fil de l'épée."
Evennie : "C'est peut-être vous qui avez besoin de vous expliquer."
[Vous] : "Qu'allez-vous nous faire ?"
Evennie : "Vous n'êtes pas comme le Blanc-Manteau. La bravoure dont vous avez fait preuve pour sauver les Elus vous distingue de vos frères d'armes. Si vous n'étiez pas intervenus, nous les aurions sûrement perdus."
[Vous] : "Les perdre ? Vous ne cherchiez pas à les tuer ?"
Evennie : "Que croyez-vous ? Que nous avons libéré les Elus des griffes assassines du Manteau pour les donner en pâture aux araignées ? Rien n'est plus éloigné de la vérité."
[Vous] : "Que faisiez-vous alors ?"
Evennie : "Nous les libérions du Manteau, c'est tout. Les araignées n'étaient pas prévues."
Markis : "Je ne leur fais pas confiance, Evennie. Ils font partie du Manteau."
Evennie : "Je vois ça Markis. Quelque chose me dit que s'ils voient par eux-même ce que le Blanc-Manteau fait aux Elus, ils changeront d'avis à propos de leurs maîtres."
Markis : "Qu'est-ce que ça veut dire ? Qu'on devrait les laisser repartir ?"
Evennie : "Oui, Markis, c'est bien mon intention. Qui sait ? Une fois qu'ils auront vu la Pierre de Sang, ils deviendront peut être de précieux alliés."
Markis : "C'est une grave erreur Evennie."
Evennie : "Peut-être. Si mon intuition est bonne, vous irez au marais de la Pierre de Sang. La vérité sur le Blanc-Manteau se révèlera alors d'elle-même."

Marais de la Pierre de Sang

Vous avez enfin trouvé le chemin depuis les Chutes de Quarrel? Enfin vous êtes prêt à connaître la vérité sur les agissements du Blanc-Manteau? Parfait, installez-vous confortablement, la mission est assez longue, et assez difficile, surtout la fin d'ailleurs!

Là aussi il y a une mission secondaire. Il faudra invoquer l'Ancien Druide. Mais nous n'y sommes pas encore. Commençons par avancer un peu dans la mission tout d'abord. Comme dans la mission précédente, vous trouverez pas mal de monstres sur votre chemin, une bonne équipe est de rigueur, avec un moine en forme! Toujours des ponts à créer à coup de graines, mais ça maintenant vous maîtrisez! Avancez jusqu'à trouver un PNJ sur votre route, dénommée Saidra.

Saidra : "Si vous cherchez Ryder, vous l'avez manqué, il est déjà parti vers la clairière de la Pierre de Sang. Le Manteau y conduit les Elus en ce moment même. Vous aurez besoin de ça (une graine) si vous voulez les rattraper. Placez-la au centre du cercle rayonnant pour allonger le pont."

Voilà, vous pouvez progresser un peu en direction du Marais, mais dès que vous trouvez un emplacement avec une marque, une sorte de souche de bois coupée comme pour faire une plate-forme, avec un motif dessiné au milieu, c'est que vous avez atteint le début de la mission secondaire. Il faudra poser une graine sur cette plate-forme pour éveiller un Druide. Suivez-le. Vous verrez, il se déplace très (trop) lentement. Votre mission est de le protéger sans toucher aux gardiens (grands arbres) qui vont pourtant essayer de vous tuer. Attention, laminez-en un et la mission secondaire sera échouée ! En revanche, vous pouvez vous défouler sur les araignées et autres scarabées qui viendont vous chatouiller. Autant vous dire que cette mission secondaire est presque impossible à réaliser avec des mercenaires. Partez plutôt avec un groupe complet ou avec des héros que vous pourrez contrôler.

Druide 1 : "La jungle est en grand péril. L'Ancien druide doit être convoqué. Eveillez mes frères, les vieux druides de Maguuma, comme vous m'avez éveillé. Ils vont invoquer l'Ancien Druide. Prudence. Ne vous attaquez pas aux gardiens de la jungle ou vous allez réveilller les ravageurs."
Druide 2 : "Je vous aiderai de mon mieux. Mes frères druides ont somnolé trop longtemps."
Druide 3 : "Merci, fidèles de Maguuma, j'ai entendu vos prières."
Druide 4 : "Patience, l'invocation de l'Ancien Druide prend du temps."

Voilà, escortez tout le monde gentiment vers le point de rassemblement des Druides pour leur invocation, et vous gagnerez vos 1000 points d'expérience, et votre première épée au blason de la mission. Bonne chose de faite! Continuons la mission principale maintenant, parce que vous n'êtes pas encore tirés d'affaire! Passez les différents ponts de liane, empruntez les différents passages par les marais, mais attention aux Marcheurs de Vent, ce sont de redoutables envoûteurs, et il y a fort à parier que votre barre de santé ne voit une dégénérescence très rapide! Une fois au dernier pont, vous verrez un message, vous disant d'aller à la Pierre, mais surtout sans être accompagné (j'avais pas forcément bien compris le sens la première fois, mais en fait c'est clair qu'il vaut mieux arriver à la Pierre sans toute une armée à vos trousses).

Justicier Hablion : "Je suis le faucheur, celui qui apporte le salut. Et je moissonnerai les âmes des infidèles. Mais leur odeur fétide perdurera jusqu'à ce que les faux dieux aient été repoussés hors de ce monde."
[Vous] : "Hablion !"
Hablion : "Tiens, tiens. Mais ce sont nos vieux amis. Nous pensions que vous aviez été tués par la Lame Brillante. Je vois que nous nous sommes trompés."
[Vous] : "Nous allons nous occuper de vous, Hablion. Vous ne massacrerez plus d'innocents."
Hablion : "J'ai bien peur que vous ne vous trompiez. C'est vous qui allez périr ici. Attrapez-les !"
[Vous] : "Préparez-vous à payer pour vos crimes Hablion."

Bon, je crois que vous auriez mieux fait de vous... taire... enfin c'est fait, maintenant, il va falloir venger les Elus en tuant Hablion, et il est bien entouré le bougre. Un petit peu de stratégie: regardez votre radar, et vous verrez un petit groupe se déplacer sur un côté de la Pierre de Sang. Tuez tous les ennemis de ce groupe, puis passez de l'autre côté de la Pierre de Sang, un autre groupe va venir tâter du gourdin avec vous. Ca y est ? Vous les avez eus ? Parfait, on va pouvoir passer à la partie la plus copieuse ! Hablion est peut être un personnage à la langue bien pendue, mais il n'en est pas moins fort ! Vous aurez besoin de tout le monde pour en venir à bout, mais figurez-vous que pour y arriver, Hablion lui-même ne doit pas être votre première préoccupation! Vous trouverez à ses côtés un Abbé, avec la faculté de guérir. Si vous voulez éviter de taper dans le vide face à Hablion, commencez donc par tuer cet Abbé un peu trop gênant. Faites diversion avec quelques persos pour attirer Hablion loin de son Abbé, et un guerrier bien monté aura raison de cet Abbé en deux temps trois mouvements. Voilà, déjà, une partie du problème est résolue. Passons à Hablion, l'archer restant ne vous fera pas grand mal. Là par contre unissez toutes vos forces. Si vous avez un envoûteur ou un nécromant avec vous, c'est un très bon point, il pourra affaiblir Hablion, le guerrier pourra en plus lui donner quelques bons coups, infligeant des blessures profondes avec des saignements. De cette façon, ça va très vite. Voilà, vous venez de terrasser Hablion, vous gagnez 1000 points d'expérience, un point de compétence, et votre seconde épée au blason de la mission. Félicitations ! Inutile de vous dire que quand Dorian va apprendre la mort d'Hablion, il va voir rouge très rapidement, et il voudra tous vous tuer (c'est au programme d'ailleurs, mais pas tout de suite!). Vous arrivez à Clairière de l'Aurore pour la prochaine mission.

Clairière de l'Aurore

Vous êtes prêts pour la mission suivante? Parfait! Elle n'est pas très longue, mais un manque d'organisation vous conduira à un échec inévitablement. Cette mission propose aussi une mission secondaire. Mais revenons quelques instants sur la mission principale. Vous devrez aller jusqu'au portail du Cromlech de Denravi, et synchroniser le portail avant le Blanc-Manteau. Inutile de vous dire que tout le monde vous traque, vous vous en apercevrez bien vite! Encore une fois, dans les groupes que vous croisez, l'objectif numéro un, c'est le soigneur. Décidez qui dans votre groupe va désigner la cible pour faciliter la tâche de tout le monde. Sans soigneur, le groupe est vite négocié. A un moment, sur votre chemin, vous arriverez vers un PNJ, du nom de Less l'archer, membre de la Lame Brillante, qui vous donnera quelques informations :

Less l'Archer : "Vous le savez probablement déjà, mais le Blanc-Manteau est dirigé par un être malfaisant. C'est leur champion. Ils l'appellent le Démagogue. Il galvanise les adeptes du Blanc-Manteau. Ils sont prêts à obéir au moindre de ses ordres. Tant qu'il n'aura pas été vaincu, le Manteau conservera toute sa force."

Vous l'aurez donc compris, la mission secondaire vous demandera de traquer le Démagogue et de le tuer. Nous ne vous donnons pas plus de renseignements, à vous de visiter un peu l'étendue (c'est vraiment très joli ce coin) de la zone. Si vous le trouvez, et que vous le tuez, vous gagnerez 1000 points d'expérience et votre première épée au blason de la mission.

Revenons maintenant à la mission principale. Continuez votre chemin, et tuez tous les groupes que vous rencontrez, surtout ceux qui se trouveront près des piédestaux épineux. A chaque fois vous trouverez à proximité un Druide qui vous donnera un cristal nécessaire à la synchronisation des piédestaux. Une fois que tous les piédestaux sont synchronisés sur une belle couleur bleue (et pas rouge surtout! sinon remplacez vite le cristal par un des vôtres!), la porte de liane se dégagera, et vous serez conduits vers une autre zone, où d'autres piédestaux vous attendent. Là cette fois c'est pour de vrai, on rigole plus, il faut faire plus vite que le Blanc-Manteau. Au début ils sont lents à la détente, donc profitez-en. Le premier d'entre vous prend le premier cristal et va synchroniser le premier piédestal, les autres attendent un nouveau cristal disponible sur l'arbre qui se trouve près de vous. Prochain cristal, un autre le prend, cours vers le piédestal suivant, le synchronise, et un autre cristal apparaît sur l'arbre, et un troisième part avec ce cristal synchroniser un autre piédestal. En procédant de la sorte, vous aurez 99% de chances de réussir sans encombres. Vous serez alors téléportés dans une nouvelle zone, qui dépend du Cromlech de Denravi. Continuez votre route, et vous rencontrerez pour le bouquet final, dans un lagon, trois Behemoths, dont l'un est le gardien du Cromlech de Denravi. Commencez par tuer les marcheurs de vent toujours aussi pénibles, puis les deux petits behemoths, et enfin le gardien, que vous reconnaîtrez facilement vu sa grande taille! Voilà, mission terminée, vous gagnez 1000 points d'expérience, un point de compétence, et votre seconde épée au blason de la mission. Rendez-vous donc au Cromlech de Denravi, où vous partirez pour un peu d'exploration afin d'atteindre un autre point, Provinces Fluviales.

Pour ceux qui n'auraient pas trouvé le Démagogue, il se trouve dans la base du Blanc-Manteau d'où viennent les soldats essayant de synchroniser les portails contre vous. Aussi, si vous souhaitez le tuer, vous devrez procéder de manière stratégique, sous peine de voir les trois portails synchronisés par le Blanc-Manteau. Un conseil : désignez un porteur de cristaux (qui aura pris soin de préparer une compétence augmentant la vitesse de déplacement). Celui-ci aura pour objectif de maintenir deux portails synchronisés. Pendant ce temps, le reste du groupe devra tuer le maximum de soldats du Blanc-Manteau. Au bout d'un moment, il n'en viendra plus. Le groupe pourra alors se diriger vers la base ennemie et tuer le Démagogue. Voilà, vous pouvez maintenant synchroniser le troisième portail.

Provinces Fluviales

Vous vous trouvez au point de départ d'une nouvelle mission assez difficile si vous voulez en plus réaliser la mission secondaire... Il faudra faire un choix dès le début de cette mission. En effet, la zone est infestée par le Blanc-Manteau, et des tours seront à prendre... Créez votre groupe (6 personnes) en fonction de ce que vous souhaitez faire: mission principale seule, ou les deux.

Si vous voulez faire la mission principale seulement, le maître mot est prudence ! N'essayez même pas d'attaquer les gardes du Blanc-Manteau, surtout si vous n'en êtes pas capables, vous iriez droit à une mort certaine... Rasez donc plutôt les murs, et faites-vous les plus discrets possibles !

Si vous voulez faire la mission secondaire, il vous faudra parler à Saidra, un PNJ se trouvant près d'une porte. Saidra est en fait déguisée pour passer inaperçue près de cette porte, le Blanc-Manteau contrôlant tous les allers et venues. De l'autre côté de cette porte se trouve une charrette pleine d'armes qui attend d'être acheminée vers la Lame. Le problème c'est que Saidra ne peut pas franchir les tours sans être contrôlée, et elle risquerait d'être bien vite démasquée. Elle vous demandera donc de prendre le contrôle de toutes les tours de ce point jusqu'aux docks. Pas une mince affaire tout de même, ces tours sont très bien gardées. Bref, si cette mission secondaire vous intéresse, vous savez ce qu'il vous reste à faire ! Et c'est valable pour toutes les tours ! N'oubliez pas les archers qui sont au sommet des tours ! Prenez donc dans votre groupe des casteurs qui pourront liquider les ennemis hors de contact. Si vous avez réussi cette mission secondaire, vous remporterez 1000 points d'expérience et la première épée au blason de la mission. Bravo, c'est pas évident à réussir !

Revenons à notre mission principale... Vous allez arriver à un moment à un temple. Le Blanc-Manteau est présent en force ici, il faudra nettoyer le terrain pour pouvoir parler ensuite tranquillement à Dinas. Dinas vous donnera le Sceptre d'Orr, et vous montrera aussi un chemin beaucoup plus court pour continuer votre mission. Vous devrez mettre le sceptre à l'abri de l'autre côté de la rivière Ullen en franchissant un pont de cordes. Vous arriverez beaucoup plus vite en suivant le chemin indiqué par Dinas. Vous partez donc en quête de ce pont. Sachez toutefois que le Blanc-Manteau n'a vraiment pas l'intention de vous laisser passer si facilement, et vous trouverez beaucoup de monde sur votre route! Faites donc attention! Lorsque vous arriverez à la dernière zone, c'est-à-dire proche du pont de liane, vous pouvez utiliser une astuce qui a très bien marché jusqu'à maintenant, c'est à dire rusher sur le gardien qui contrôle l'accès du pont, en laissant de côté tous les autre gardes. L'effet de surprise à toujours été payant pour nous, à savoir qu'on vise toujours le garde du pont, et le temps que les autres membres du Blanc-Manteau réalisent ce qu'il se passe, ce gardien est déjà six pieds sous terre, et vous franchirez ce pont sans encombres. Dès que vous serez de l'autre côté, ce pont de corde sera détruit, empêchant le Blanc-Manteau de vous suivre. Vous verrez d'ailleurs qu'ils ne sont pas franchement contents... Vous retrouverez Evennie. Elle vous dira qu'une seule personne est en mesure d'utiliser la puissance du sceptre d'Orr (Vizir Khilbron, un puissant magicien). Saidra vous conduira rapidement vers le vizir, mais il faut faire très vite, le Blanc-Manteau ayant très bien compris vos intentions, ils sont déjà en route pour les docks. Voilà, cette mission s'achève ici un peu brutalement, mais elle est déjà bien assez longue et difficile. Vous gagnez 1000 points d'expérience, un point de compétence et votre seconde épée au blason de la mission. Vous allez vous retrouver au Récif Sacré pour votre prochaine mission.

Récif Sacré

Concentrons-nous tout d'abord sur la mission principale, qui pose déjà suffisamment de problèmes à elle seule.
Vous commencerez sur le pont d'un bateau. Sortez-en et allez voir Evennie, elle vous donnera le sceptre, mais elle vous fera part d'un mauvais préssentiment aussi. Le but de cette mission est de transmettre le sceptre au Vizir au plus vite, tout en éviant que le Blanc-Manteau ne s'en empare. Si votre groupe est bien homogène et que vous ne partez pas bille en tête sur tous les ennemis, ça se passera bien. Vous verrez que le Manteau est déjà à vos trousses. Il vous faudra inévitablement les éliminer pour passer (de toute façon ils feront tout pour vous boucher le passage). Commencez déjà par tuer tous les membres du Blanc-Manteau pourvus de sorts de guérison. Ca permettra d'aller plus vite pour tuer les autres. Vous allez ensuite vous retrouver en sous-bois, où quelques marais empoisonnés et quelques dragons squelette vous attendent... Notez bien qu'il y a une astuce pour en venir à bout rapidement, mais on ne vous en dit pas plus... à part peut être de passer par la droite de la zone, où vous serez plus à l'abris du poison. Avant de vous attaquer aux dragons (je sais ils sont très beaux et c'est vachement tentant d'aller leur botter les f****s), éliminez d'abord la vermine présente autour d'eux. Ensuite vous pourrez vous faire plaisir. Entre temps n'oubliez pas de trouver un point non contaminé par le poison pour recharger les batteries entre chaque assaut. Vous les avez tués? Très bien! Continuez votre chemin pour approcher le la colline. Ici les monstres présents sont aussi assez forts, et vous mettront souvent KO, mais ne vous inquiétez pas, ils ne resteront pas longtemps en vie, ce n'est qu'une question de temps. Ces Géants des Collines sont tous lvl 20, et il y en a un certain nombre. Attaquez-les un par un de préférence... Voilà, maintenant allez en direction du temple au sommet de la colline, Vizir Khilbron vous attend de pied ferme! Il vous demandera d'aller aussi vite que possible aux docks, accompagnés de quelques spectres et créatures squelettiques. Le Vizir vous apprendra également qu'il y a un traître parmi vous, du nom de Markis (le fameux Markis que Saidra recherche). C'est en fait un membre du Blanc-Manteau infiltré! Et c'est pour ça que vous retrouvez systématiquement le Blanc-Manteau sur votre route, ils sont au courant de vos moindres faits et gestes. Il y a des hommes du Manteau tout autour de l'île, et ils cherchent à récupérer le Sceptre d'Orr à tout prix. Il faut prévenir Evennie au plus vite! Mais le Vizir vous apprendra que le Manteau vient juste de couler le bateau d'Evennie, et qu'elle a été faite prisonnière. Malheureusement, le bateau d'Evennie constituait votre seul moyen de quitter le Récif Sacré... Mais vous pouvez compter sur la puissance du Vizir, qui vous propose de faire surgir des profondeurs un bateau en état de marche. Cependant, l'invocation d'une telle magie nécessite beaucoup de temps d'incantation, et vous devrez le protéger pendant qu'il fait appel aux forces magiques. Sachant que sur les docks, vous trouverez une grande partie de l'armée du Manteau... vous savez au moins ce qui vous attend là-bas. Rendez-vous donc aux docks pour protéger le Vizir pendant son incantation. Une fois que le bateau est apparu, il vous demandera de monter à bord, faites-le donc sans rechigner... Et vous voilà sur les flots, laissant derrière vous le Manteau. Vous avez fui, certes, mais vous êtes encore en vie, et certainement bien plus utile sous cette forme que dans une boite de bois sous terre. Vous apprendrez que les rescapés de la Lame Brillante se sont réfugiés dans la région des Cimesfroides Sud. Ce sera donc votre destination, mais auparavant, le vizir vous fera faire un détour par le désert de cristal afin de vous "élever". Voilà je vous laisse découvrir la fin de cette mission avec les dialogues, ça vous donnera un idée de ce qu'il vous attend ensuite. Comme d'habitude, vous gagnez vos 1000 points d'expérience, votre point de compétence, et une épée sur la blason de la mission.

Passons aux détails de la mission secondaire. Elle est relativement simple en fait. Sur la première plage que vous rencontrerez, parcourez le littoral (quelques Drakes au passage, c'est toujours ça de pris) et vous trouverez finalement un esprit. Prenez-le avec vous, et amenez-le jusqu'au Vizir. Une fois la cinématique passée, attendez qu'un point d'exclamation apparaisse sur sa tête pour débloquer la mission secondaire. Le but est de le ramener au cimetière, pas très loin de l'embarcadère. La meilleure solution étant encore de débarrasser les lieux de tous les Blanc-Manteau du coin pour tranquillement l'emmener au cimetière. Ne montez pas sur le bateau avant! Vous rateriez la mission secondaire! Si votre compagnon de fortune a enfin retrouvé le cimetière, vous gagnez 1000 points d'expérience et une épée au blason de la mission.

Vous avez terminé la mission principale? Si oui, vous devez vous trouver sur le bateau avec le Vizir, en direction de l'Oasis d'Amnoun. C'est aussi le début de vos aventures dans le désert de Cristal.

Bief dElona

Vous voila en route pour effectuer votre Ascension. Pour cela, vous devrez réaliser 3 missions (le Bief d'Elona, les Rivières Assoiffées, les Dunes du Désespoir), dans l'odre de votre choix, avant de passer une épreuve finale à la Roche de l'Augure, où vous serez conduit à la fin de chacune des épreuves. Si vous éprouvez quelques difficultés pour trouver votre route dans le désert, référez-vous à la carte disponible dans le guide "carte".

Dans cette épreuve-ci, vous avez pour but de reconstituer le Cristal de Vision, qui attirera sur vous le regard des Dieux. Commencez par vous saisir du premier fragment que vous tend le Héros Spectral, puis jetez un oeil au Nord-Est. Vous apercevrez deux Creusedunes gardant l'entrée d'un mini-sanctuaire. Règlez-leur leur compte puis rendez vous avec le fragment près des ossements pour réveiller le spectre Kahdat. Ceci déclenchera la mission secondaire qui consiste à réveiller 2 autres de ces spectres, à l'aide d'un fragment de vision que vous devrez approcher de ces sanctuaires. Ces spectres pourront vous fournir une aide au combat, non négligeable étant donné leur niveau (24).

La première partie de la mission consiste à traverser un véritable champ de mines végétales peuplé de Minotaures afin de rallier le sanctuaire où le Héros Spectral pourra entamer le rituel de reconstitution du Cristal de Vision. Pour vous débarasser des éclats de mine, retirez cette boule rose se trouvant en leur milieu et allez la déposer plus loin. Mais vous pouvez aussi décider de passer au large, dans la mesure du possible. Rejoignez le Héros Spectral au nord-ouest.

Héros Spectral : "Ainsi commence le test des Eloniens. C'est ici que mon peuple a échoué dans son Ascension. Lorsque le Cristal de Vision sera reconstitué, vous pourrez invoquer les Dieux et effectuer votre Ascension. Vous m'avez apporté le premier fragment, mais il faut retrouver les autres. C'est l'avidité qui est la cause de tous nos problèmes. Les fragments de cristal ont été conservés dans différents campements car nous ne faisions confiance a personne. Pour réussir ce test, il faut retrouver les 2 autres fragments. Il y en a un dans chaque base. Revenez ici avec les fragments de cristal et je commencerai le rituel de fusion. Vous devrez vous hâter car je ne pourrai pas interrompre le rituel. Si vous ne retrouvez pas les 3 fragments, tout ceci aura été vain."

Bien... Vous pouvez aller chercher les 2 fragments dans l'ordre que vous voulez, mais voici quelques considérations d'ordre technique :
Le passage le plus difficile à présent se trouve au sud-est, à l'entrée de l'un des camps, où se trouve une assez forte concentration d'Oubliés. Commencez toujours par faire avaler leur langue aux Sages, sinon vous finirez inexorablement par tenir compagnie aux grains de sables. Travaillez-les groupe par groupe, en prenant si nécessaire le temps de reculer de 20 mètres de manière à ne pas être dérangé dans votre besogne. En contrepartie, ne perdez pas votre temps avec des Oubliés, oubliés justement dans leur coin. Comptez maximum 15 minutes par fragment, et n'oubliez pas que tant que vous tenez l'un des fragments, vous êtes une cible privilégiée puisque vous courez moins vite.
Quand vous avez votre second fragment, ne l'emmenez pas de suite au Héros Spectral. Il vaut mieux le poser à proximité du chemin du retour, de manière à l'emporter en même temps que le troisième. Un détail pour le camp à l'ouest : une fois que vous aurez pris le fragment, une porte libère un bon groupe d'Oubliés; essayez donc d'en shooter quelques uns avant de vous emparer du fragment. Votre retour en sera facilité. Vous avez réussi ? Félicitations !

Mais, vous avez oublié la mission secondaire parce que vous étiez poursuivis par 15 Oubliés en furie ? Alors, vous n'avez plus qu'à recommencer ! Un seul fragment vous suffira pour réveiller les 2 derniers Spectres.

Dunes du Désepoir

Le héros spectral s'est fait piquer son trône. Vous allez devoir buter l'occupant (un autre héros spectral) de manière à ce que le votre puisse se faire entendre des Dieux, qui semble-il ne regardent jamais ailleurs que vers un tas de pierres au sol d'une surface de 4m².

Dirigez-vous vers l'Ouest en dégommant les quelques Losarus présents, qui ont la fâcheuse manie de poursuivre leur course 4-5 mètres après avoir croisé la première ligne, et s'en prennent donc en premier lieu aux moines et autres persos en retrait. Cela sera d'autant plus gênant que vous serez obligés de former un groupe compact pendant les combats; et les Guivres de sièges se feront un plaisir de vous allumer tous en même temps lorsque vous serez à portée de tir. Etant donné leur endurance et les dégâts plutôt "espacés" qu'elles occasionnent, il est conseillé de s'y attaquer en dernier dans la première partie de la mission. Vous trouverez à l'ouest, juste avant de pénétrer dans le fort, un Totem de Ralentissement, gardé par quelques Losarus. En le posant au sol, vous pourrez créer une zone de ralentissement qui devrait vous aider à gérer les groupes d'attaquants au corps à corps.

Tuez le dernier boss devant le fort.

Héros Spectral : "Dans le temple de l'Ascension se trouve le trône de Pellentia. Les Divinités veillent depuis le Panthéon des Héros et accordent leurs faveurs à ceux qui contrôlent le trône. Le temple est bien gardé. Aidez-moi à détroner cet usurpateur....à le tuer pour que je reprenne le contrôle du trône."
Guivre : "Greuuaaaah !"
Héros Spectral : "Protégez-moi pendant que j'invoque le rituel qui ouvrira cette porte."

Profitez de l'invocation du Héros pour tuer les 4 arcs enchantés de part et d'autres du pont-levis. Arrêtez-vous dès que vous voyez ce mécréant de spectre voleur. Attendez que ses sbires viennent au contact, et accueillez-les comme il se doit. Réglez finalement son compte au spectre adverse; le Héros ira alors prendre sa place.

Rivières Assoiffées

Votre but : vous approprier le Cercle Runique; en fait vous devez exploser tout ce qui bouge le plus vite possible (comme d'hab ?). Ici encore une mission en 2 parties. Dans la première il vous faudra tuer au moins 5 Géants des Sables, de manière à obtenir les +10% de moral qui vous sauveront peut-être la vie plus loin. Eliminez les sales bêtes qui les entourent, puis tuez les géants. On en trouve 3 dans la petite zone à droite juste après le début, puis 2 autres plus loin sur le chemin et autour de la petite oasis. Adressez-vous ensuite au Héros Spectral pour le début de la seconde partie.

Héros Spectral : "Vous devez vous purifier pour vous Elever et entrer dans la Brêche. Après ce test, accompagnez-moi au Cercle Runique et je lancerai le sort qui vous débarrassera de vos imperfections de mortels. Votre première tâche consistera à terrasser une légion d'Oubliés. L'ennemi ressuscitera toutes les deux minutes si vous ne tuez pas le prêtre dans son sanctuaire. Après avoir terrassé vos adversaires, conduisez-moi vers la porte et nous irons au prochain défi. Les défis deviendront de plus en plus difficiles. Si vous parvenez à tuer tous les ennemis sur votre route... nous invoquerons le Cercle Runique et vous serez purifiés. Montrez-vous dignes et vous vous rapprocherez un peu plus de l'entrée de la Brêche."

En réalité, vous aurez donc 3 défis à passer. Chaque défi est représenté par une zone dans laquelle se trouve des légions d'Oubliés, chacune d'elle étant composée d'un boss et d'un prêtre, protégés par des monstres. Dans la première zone, vous trouverez une légion, dans la seconde, vous devrez en détruire deux, et la troisième zone contiendra 3 légions.
Au départ de chaque zone, le chronomètre se mettra en marche, et s'arrêtera dès que vous aurez éliminé la dernière légion de cette zone.

La stratégie peut être simple ou compliquée, mais vous devrez toujours garder ceci en tête : toutes les 2mn, les prêtres ressucitent tous les morts de leur équipe se trouvant dans leur zone d'effet. En général, une bonne stratégie consiste à attirer loin du prêtre les quelques monstres qui patrouillent et à les éliminer le plus rapidement possible. Essayez surtout d'éliminer le prêtre avant la limite des 2mn ! Prévoyez quand même 20 bonnes secondes pour le tuer (il vous faut donc commencer à l'attaquer avant 1mn40). Une autre stratégie consiste à faire tomber le prêtre en premier. Attention cependant : même si cette stratégie fonctionne bien avec certaines légions, elle devient presque suicidaire sur d'autres ! Faites attention notamment à celles du boss moine (tuer le prêtre sera très long, et pendant ce temps, les autres ne se gêneront pas pour vous frapper fort) et du boss guerrier (pendant que vous tapez le prêtre, lui se fera un plaisir de dézinguer vos moines). Enfin bref... tout est question d'analyse ! Une petite chose aussi : avant de partir à l'assaut de la légion suivante, il est souvent préférable d'attendre que le chronomètre s'approche des 2mn suivantes, afin de ne pas tuer quelques Oubliés pour rien entre temps (inutile aussi d'attendre pile le palier des 2mn : commencez à frapper un peu avant pour gagner du temps, l'essentiel est que le premier mort tombe après ce palier de 2mn).
 
Pas de difficultés, prenez le passage de gauche, tuez les ennemis puis le prêtre puis le boss, un Envoûteur.
 
Il faut faire attention de ne pas attirer les 2 groupes d'ennemis simultanément, sinon vous serez vite submergés par le nombre. Pour attaquer le prêtre en face, longez la paroi de gauche. Les ennemis à droite s'arrêteront un peu en retrait, vous pourrez ainsi atteindre rapidement le premier prêtre et le premier boss (Elementaliste) de cette zone. Avant de passer au second groupe, patientez jusqu'au prochain palier de 2mn. En principe les ennemis viendront au contact par groupe. Sinon, attirez-les prudemment et nettoyez la zone en commençant toujours par le boss (Nécromant). N'oubliez pas de profiter des inter-zones pour vous régénerer.
 
Les 3 groupes d'ennemis forment un arc de cercle, à vous de vous y attaquer par le coté que vous souhaitez. Toutefois, il est conseillé de commencer par la droite. Si vous vous dépêchez, il se peut même que le premier prêtre n'ait que le boss (Guerrier) comme protection. Eliminez rapidement les 2 avant l'arrivée des premiers ennemis. Attaquez ensuite le groupe au centre (boss Rôdeur) juste après le palier des 2 minutes, en procédant comme d'habitude. Pour le troisième et dernier vous aurez besoin de 2 minutes complètes. Si vous achevez le deuxième groupe à 4:10, il est fortement copnseillé d'attendre 6:00 pour vous attaquer au dernier, car celui-ci est composé d'un boss moine. Dès 5:55 (ou 3:55 si vous avez été rapides), dirigez vous vers le 3ième groupe, et attaquez le morceau dès que les ennemis sont revenus à la vie. Le sort "Pluie de météorites" est le bienvenu ici, s'il est lancé sur le boss moine, vous pourrez en finir rapidement avec le prêtre. Terrassez finalement le moine.

Si le Roi spectral est resté en vie pendant ce dernier défi (ben oui le npc au milieu, là, près du Cercle) et que votre manoeuvre a été assez rapide, alors vous aurez en plus accompli la mission bonus.

Une fois à la Roche de l'augure et après avoir effectué les 3 épreuves, parlez au npc près du téléporteur. Avancez vous dans le grand cercle lumineux, et une fois que vous êtes lumineux à votre tour, marchez sur les 3 petits cercles. Observez la cinématique et amusez-vous bien.... C'est le début de votre ascension, et l'affrontement de votre reflet. Plusieurs astuces ici pour le vaincre, mais gardez à l'esprit que les compétences que vous embarquerez peuvent être utilisées contre vous, et que si vous prenez des compétences de soin, il en fera autant. Il faut donc ruser ici, en choisissant judicieusement ses compétences. Certaines sont coûteuses en énergie et ne vous feront aucun mal, et votre reflet s'amusera à les incanter. Parfait donc, pendant ce temps non seulement il est vulnérable, mais en plus il vous lance un sort qui ne vous fera presque rien, et il perdra de l'énergie en conséquence. Enfin... Il existe un nombre incroyable de stratégies possibles ici, alors à vous de voir.

L'Antre du Dragon

Votre mission si vous l'acceptez est d'obtenir audience auprès de la Prophétesse Brill. Pour ce faire, vous devez terrasser ses différentes facettes (un dragon prophète à chaque facette). Vous allez traverser six mondes différents jusqu'à sa caverne. Inutile d'essayer de vous repérer sur la carte, vous vous trouvez dans un grain de sable. Comme vous pouvez embarquer 7 autres collègues pour la première fois, vous avez plus de choix dans la composition de votre équipe, mais ne lésinez pas sur les moines, surtout si vous comptez faire le bonus.
 
Facette de la lumière
Il s'agit là du monde le plus désagréable puisque vous y souffrez d'une dégénération de santé de -3. Vous allez devoir faire assez vite d'une part, mais il faudra aussi être attentif à l'icône qui représente le malus (là où apparaissent les sorts que vous subissez). Quand celle-ci disparaît, parfois au beau milieu du chemin, prenez le temps de laisser votre vie remonter un brin pour alléger le travail des soigneurs. Une fois que vous aurez terrassé la facette, un portail s'ouvrira vers le domaine suivant. Soyez attentifs aux autres membres du groupe : ils auront peut-être des drops à ramasser ou un élite à capturer sur le cadavre de la facette. Soyez donc patients et ne franchissez pas le portail à la va-vite..
 
Facette de la nature
Vous souffrez d'un léger malus de vitesse, et les archers sont plus débiles que jamais. Si vous êtes guerrier, essayez de les bloquer contre les parois pour que vos pluies de météorites ne tombent pas dans le vide, ce qui est fort frustrant. Si vous êtes élementaliste, vous êtes prévenus.
 
Facette du chaos
Rien à signaler ici. Dans le petit labyrinthe à la fin, prenez garde de ne pas passer trop près du boss dans l'avant-dernier virage, vous risqueriez de vous retrouver avec 6 illusionnistes Oubliés sur le dos, plus la facette du chaos.
 
Facette de l'ombre
Vous souffrez d'une dégénération d'énergie de -1. Pas grand chose à dire. Faîtes juste attention à ne pas vous faire déborder par les scarabées qui surgissent sur le chemin. Un conseil : ils sont particulièrement sensibles au feu.
 
Facette des éléments
Les golems de roches sont des plaies dans la mesure où ils sont 3, qu'ils disposent de sorts de la Terre assez puissants, et que tout le monde se retrouve au sol quand ils les lancent; heureusement, ils sont plutôt fragiles. N'hésitez pas à interrompre leurs sorts si les vôtres le permettent. Vous trouverez des espèces de puits tout au long du chemin. Ils lancent différents sorts, mais le fait est qu'il ne faut pas s'attarder dedans. Vous pouvez attendre que les ennemis passent dedans pour les attaquer.
 
Facette de la force
Deux choses à noter :
  • On trouve en plus des épées et marteaux enchantés, une combinaison d'ennemis assez conséquente, composée d'un marteau enchanté, d'un golem, et de quelques araignées. Soyez donc prudents, surtout si d'autres paires d'armes enchantées rôdent autour.
  • A intervalles réguliers vous serez projetés au sol par une violente secousse, pendant près de 3 secondes. Oui mais les ennemis se relèvent plus vite que vous, ou bien ne sont pas du tout déstabilisés. Essayez de lancer l'assaut juste après une secousse, de manière à ne pas vous voir interrompu au milieu d'une incantation, ou de mourir parce que les moines se retrouvent impuissants.
Avant de franchir le dernier portail, prévenez tout le monde que vous ne risquez rien a tenter le bonus, puisque même si vous mourez tous, vous parviendrez quand meme à la mission suivante.

Brill : "Les prophécies du chercheur de la Flamme me sont apparues il y a 800 ans. Vous vous êtes élevés et avez réveillé le don de Vraie Vision qui dormait en vous. Le moment est venu. Vous êtes les Elus que j'ai tant attendu. Le reste du monde a beaucoup changé pendant que vous étiez dans le désert. Voyez par vous-même. Comme vous pouvez le constater, ceux qui étaient vos amis sont désormais vos ennemis. Un grand secret a obscurci leurs âmes. Les dieux invisibles qu'ils vénèrent ne sont rien d'autres qu'une terrible race de sorciers qu'on appelle les Mursaats. Comme je l'ai prédit, les Mursaats tomberont aux mains des Elus. Ils perdront leur domination sur les terres de Kryte et au-delà. Pendant des années, les Mursaats et leurs disciples humains ont persécuté et massacré les Elus pour empêcher que la prophétie ne se réalise. Mais vous avez réussi à leur échapper et vos amis en paient le prix. Le nommé Markis les trahit comme il vous a trahis et si vous n'allez pas vite les aider, aucun ne survivra. Beaucoup ont déjà été capturés. Ils finiront comme les Elus que vous avez vu dans la jungle de Maguuma : leurs âmes seront fauchées sur l'une des 5 Pierres de Sang. Si ceci se produit, aucune magie au monde ne pourra les ramener à la vie. Mais vous devez savoir que votre histoire ne se finira pas dans les montagnes. Votre destinée vous mènera à l'Ouest, vers l'Archipel des Iles de Feu. Retrouvez la Flamme, car elle a le pouvoir de détruire le bien comme le mal. Ce portail vous mènera aux montagnes des Cimefroides. Je sais que vous avez d'autres questions, mais il y a certaines choses que vous devrez découvrir lors de votre périple. Partez et sauvez vos amis. Ils ne pourront survivre jusqu'au matin."

Pour cette mission secondaire, vous devez tuer Brill. Donc ne prenez pas le portail. Une fois qu'elle a fini son monologue et si vous trouvez comme moi qu'elle à une sale tronche, saisissez-vous d'un de ses oeufs. Elle se met en rogne et c'est parti. Vous disposez d'une zone, près de ses oeufs, où elle ne vous attaquera pas. Si la première moitié de sa barre de vie est assez facile à grignoter, vous allez nettement moins rire en voyant les compétences dont cette sale bête dispose; l'une d'elle provoque l'épuisement à chaque sort que vous lancez. Les sorts d'interruption directs sont salvateurs (coup de distraction/ d'interruption, pour les guerriers par exemple). N'espérez même pas la mettre au sol.

Vous êtes mort ?? Maiiis non, vous avez juste le droit à un petit sermon. Vous avez réussi ? Bienvenue aux Forges de Droknar !

Grotte des Larmes Gelées

Vous avez enfin quitté le désert et ses dunes de sable ? Très bien, préparez vous une armure bien chaude car c'est dans des montagnes gelées et des grottes verglacées qu'il faudra évoluer. Vous croiserez de redoutables élémentalistes Mursaat et vous ferez une rencontre surprenante en réalisant la mission secondaire. Mais commençons par le commencement : Votre but est de sauver Evennie.

Pour cela, vous devrez d'abord trouver un moyen d'entrer dans la forteresse.

Il va dans un premier temps falloir vous débarasser des catapultes qui crachent des boulets de feu et empêcheront votre progression. Commencez par détruire la première puis la deuxième catapulte et ses ingénieurs, puis activez le second levier de tir pour admirer ce que peuvent réaliser des yaks enfermés dans leur enclos.
Bon, le passage est dégagé, et vous pourrez atteindre l'entrée d'une grotte où vous attend pour la mission secondaire ... Rornak Bordepierre... qui a été emprisonné dans la grotte gelée au sud par d'infâmes Mursaat.
N'oubliez pas d'emporter 3 barils de poudre pour détruire les 3 portes (dont celle de sa cellule) et enfin délivrer le solide Nain.

Romak Bordepierre : "J'ai encore réussi à me fourrer dans une sale histoire ! J'essayais juste de trouver un passage secret pour arriver jusqu'à ces démons, mais autant dire que ça n'a pas vraiment fonctionné."
Romak Bordepierre : "Handor Grandehache devrait mener un groupe à ma rescousse. Indiquez lui ma position, et il se chargera de me tirer de ces ennuis."

Bien, maintenant que nous connaissons la mission secondaire, nous pouvons continuer à nous intéresser à la mission principale, et retourner dans la grotte en essayant d'éviter de croiser les Mursaats et enfin délivrer Evennie. Vous la trouverez enfermée avec Saidra un peu plus loin dans le fort. Un dépot de barils adjacent vous permettra de faire sauter la porte de la cellule.

Après le sacrifice de Saidra, attendez à la sortie de la grotte pour laisser passer les patrouilles de Mursaats et porter le message de Rornak à son ami Handor Grandehache. Vous gagnez 1000 points d'expérience et la reconnaissance de Rornak Bordepierre.

Maintenant il s'agit d'arriver au bateau brise-glace pour sauver Evennie et le groupe entier. Vous pouvez attendre que les catapultes détruisent les Mursaats patrouilleurs ou courir jusqu'au bateau pour appareiller vers d'autres aventures. Votre récompense de 1000 points d'expérience et 1 point de compétence est acquis. Vous arrivez aux Mines de Fer de Moladune pour la prochaine mission.

Mine de Fer de la Moladune

Vous allez vraiment rencontrer de tout dans cette mission : des nains du Sommet, des Trolls, des monstres d'ombre, des ours, des poulpes volants, nos vieux amis du Blanc-Manteau, et cerise sur le gateau, des Mursaats avec des boss par paquet de 12. Dès vos 100 premiers mètres, vous êtes témoins d'une bataille que vous pourrez difficilement esquiver, entre nains du Sommet et Blanc-Manteau. Prenez à droite à la première intersection si vous ne voulez pas tomber nez-à-nez avec des mursaats puis continuez votre chemin. Les géants de la toundra vous balancent des gravillons : laissez les guerriers les réceptionner, ils sont là pour ça, et concentrez vos forces pour en venir rapidement à bout. Après une courte montée, vous retombez sur un affrontement Nains du Sommet / Blanc-Manteau. Prenez plutôt le chemin de droite, tuez les quelques personnes que vous croisez, ainsi que les ingénieurs s'occupant des catapultes. Vous obtenez 2% de moral à chaque ingénieur tué. Zigzaguez sur le lac gelé en évitant les tirs de catapultes, tuez les 2 boss pour obtenir 4% de boost en plus. Ne vous préoccupez pas de Ryder qui braille pour le moment, vous n'y êtes pas encore; faites la peau aux quelques Trolls. Vous arrivez à un pont, au milieu duquel se trouve une bifurcation vers la droite, donnant sur 2 balistes et des mursaats.

Si vous souhaitez faire la mission Bonus, prenez la bifurcation de droite, réduisez en poussière le boss mursaat, ses quelques sbires et les 2 catapultes. Inutile de préciser que si l'integralité de votre armure n'est pas encore infusée (paragraphe suivant), vous allez en voir de toutes les couleurs. Et si votre armure l'est, vous allez quand même en voir de toutes les couleurs (des boss mursaats). Après avoir tué le boss, vous verrez un peu en contrebas un chemin qui descend, empruntez-le et détruisez tout ce qui bouge, en commençant de préférence par les boss élémentalistes, qui sont tous spé air et qui font fort mal. Ce chemin est aussi la fin du chemin alternatif, qu'emprunte Markis au tout début de la mission, lorsque vous le voyez passer sur un pont au dessus de votre tête. Une fois que vous avez atteint Ryder, faites en sorte qu'une partie de l'équipe reste un peu plus haut dans le chemin, pour bloquer le passage de l'Inquisiteur que vous devez tuez pour obtenir les 1000 Pts Bonus. Celui-ci détenait des informations sur la Lame brillante, qu'il avait obtenu en lisant dans les pensées de Ryder.

Revenez sur le pont avec l'intersection, et prenez vers le Nord-Ouest. Tuez les griffons et les bestioles d'ombre, puis entrez dans la caverne du Prophète :

Prophète : "Oui, vous êtes bien les Ascendants dont le dragon Brill parlait. Entrez, je vous en prie. Je vous attendais. J'ai voyagé loin et attendu longtemps pour vous aider à réaliser les Prophéties de la Flamme. Je suis ici pour vous aider, c'est ce qui compte."
[Vous] : "Nous vous écoutons."
Prophète : "Il est clair que vous ne pourrez pas vaincre les Mursaats avec vos armes actuelles."
[Vous] : "Allez-y. Poursuivez."
Prophète : "Pendant des siècles, les miens se sont battus contre les Mursaats. Je connais les rituels qui pourront vous protéger de leurs assauts."
[Vous] : "Et vous invoquerez ces rituels pour nous ?"
Prophète : "Oui."
[Vous] : "Mais pourquoi ? Pourquoi nous aider ?"
Prophète : "Car si nous en croyons les prophéties, vous réussirez là où ma race a échoué. C'est vous qui exterminerez les Mursaats."
[Vous] : "Que devons nous faire ?"
Prophète : "Dans une grotte, à l'Est, vit une créature faite d'ombre et de malice. Elle possède une défense naturelle contre la magie des Mursaats. Rapportez-moi l'essence spectrale de cette créature et je transférerai ses défenses sur votre armure."

Continuez au Nord-est dans la grotte, puis a l'Est, où vous rencontrerez l'Eidolon. Je vous laisse la surprise de le découvrir. Ramenez l'essence spectrale qu'il droppe à sa mort, pour que le Prophète puisse infuser votre armure. 2 chemins s'offrent à vous pour finir cette mission :
  • Soit vous prenez le chemin au nord de la caverne du Prophète, le long duquel vous trouverez quelques mursaats et membres du Blanc-Manteau.
  • Soit vous revenez au pont avec l'intersection en son milieu, et vous prenez au Nord-est pour vous farcir quelques boss de plus.
Les 2 chemins mênent à un petit fort dans lequel se planque Markis. Nettoyez dans l'ordre :
  • l'extérieur du fort,
  • les 2 petits remparts de chaque côté,
  • les 4 armures de jade de part et d'autres de la position de Markis, qui n'infligent pas beaucoup de dégâts
  • Puis déversez votre haine sur ce poltron de Markis pour clore la mission, avant qu'Evennie ne vienne piétiner son cadavre.
Evennie : "Que la mort de ceux que vous avez trahis pèse sur votre âme pour toujours. La mort ne suffira pas à vous châtier. Que votre âme ne trouve jamais le repos."

(scène de combat au Donjon Chef-Tonnerre)

Brechnar : "Frère, la herse a été enfoncée. Les premier et second régiments sont tombés et le Sommet a hissé son drapeau sur le Dongeon Chef-Tonnerre."
Roi Martelfer : "Faites sonner la corne de retraite, Brechnar. Nous devons nous regrouper."
Brechnar "Trouvez un endroit sûr. Deldrimor ne peut pas se permettre de perdre sa capitale et son Roi le même jour."
Roi Martelfer : "Gardes, préparez-vous. Nous partons."

Vous devrez faire le passage relatif au transfert de l'armure à chaque fois que vous en changerez une pièce, pour ne pas que les dégâts du sort Agonie spectrale soit multipliés par le nombre de pièces non-transférées de votre armure. Celui-ci étant lancé par les Mursaats ET les armures et arcs de jades, un transfert complet est nécessaire au bon déroulement des prochaines missions.

Donjon de Chef-Tonnerre

Si vous n'aimez pas les alliés NPC en mission et si vous pensez que les mercenaires sont des boulets, voilà une mission qui ne va pas améliorer votre opinion. Votre but est d'accompagner le roi Martelfer jusqu'à son trône, que lui a emprunté Dagnar Brisepierre, le chef des Nains du Sommet.

Attention :
  • Ne prenez pas que des moines mercenaires, il faut au moins un "humain" qui puisse être attentif à la vie du Roi (L'IA revue des mercenaires et l'arrivée des Héros rendent ce conseil moins vrai désormais, mais il est tout de même plus sécurisant d'avoir un humain jouant un moine "heal" dans le groupe).
  • Transfert COMPLET de l'armure obligatoire.
  • Si Martelfer meurt, la mission est un échec. Etant donné qu'il est en permanence au contact, la prudence est de mise, surtout pendant la première partie de la mission.
Pendant cette première partie, vous allez devoir abattre un groupe conséquent de Nains du Sommet. Soyez prudent à l'extrémité du grand pont au début: un deuxième groupe accompagné d'un boss se dirige vers vous, et risque de vous mettre en infériorité numérique. Il est conseillé de jouer la sécurité et d'attirer au milieu du pont le groupe de nains qui se trouve à son extrémité.

Vous arrivez ensuite dans un village où se trouvent 6 groupes de Nains, que vous devez tuer pour poursuivre la mission.
Procédez méthodiquement, et surveillez la santé du roi. Il est indispensable de tuer les Maîtres Dolyak en priorité, sinon vous n'en avez pas fini.
Une fois au niveau des remparts en haut du village, abattez d'en bas les 2 groupes de Géants de givre asservis et d'archers, pour vous faciliter la tâche une fois sur ces remparts, car un important groupe d'envoûteurs du sommet va vous tomber dessus. Continuez à aligner les Nains et les géants, puis vous arrivez enfin au donjon.

Gardez Dagnar pour la fin et commencez par réduire à néant sa garde rapprochée. Une fois Dagnar au tapis, la dernière phase se lance.

Vizir Khilbron : "Vous avez pris le donjon mais la bataille n'est pas terminée. Les Mursaats et le Blanc-Manteau se dirigent dans cette direction. Ils sont accompagnés par les habitants des Cimefroides. Acceptez ce compagnon et l'aide de ces serviteurs mort-vivants. Soyez vainqueurs, car l'histoire ne se termine pas ici. Votre destin vous attend à l'Ouest."

C'est ici qu'intervient le moment délicat : le Bonus ! Surtout que celui-ci n'est pas très explicite. Il faut en fait sauver des Mursaats les deux villages nains qui se trouvent à l'est et à l'ouest. Pour cela, il vous suffit de les prévenir avant que ceux-ci ne s'aperçoivent par eux-même, trop tard, de l'invasion Mursaat. La méthode est très simple : allumer les deux fanaux le plus vite possible. Autant vous le dire tout de suite : établissez les rôles de chacun dès le départ afin d'éviter tout cafouillage car vous aurez juste le temps de vous précipiter chacun d'un côté pour saisir une torche (celles-ci n'apparaissent qu'après la cinématique) et allumer votre fanal. La moindre hésitation, deux personnes qui partent d'un même côté, et c'en est presque fini du bonus ! Vous comprenez donc l'intérêt de partir à au moins deux joueurs humains pour cette mission. Quoiqu'il en soit, vous ne saurez si vous avez réussi le bonus qu'à la fin de la mission en allant parler au Roi Martelfer.

Maintenant que les villages nains sont à l'abri, occupons-nous des assauts à venir. Normalement, vous devriez d'abord subir les assauts des groupes de géants qui sont à l'extérieur avant que le Blanc-Manteau ne vous tombe dessus.
Si vous êtes malins, vous aurez évité une bonne partie du premier assaut en exterminant les groupes de géants AVANT de tuer Dagnar grâce aux catapultes.
Mais si vous êtes encore plus malin, vous les aurez laissés en vie et vous vous regrouperez autour du Roi avant leur arrivée dans le Donjon. Ceux-ci resteront bêtement en bas, occupés par les serviteurs du Vizir, jusqu'à l'arrivée des premières Armures de Jade. Vous n'avez plus qu'à les regarder se taper dessus les uns les autres ! C'est ensuite que les choses sérieuses commencent !

Vous allez donc devoir résister aux vagues successives. Le meilleur conseil à vous donner est de rester tous groupés devant le Roi EN HAUT des escaliers. Ne vous laissez pas attirer en bas des marches, vous risqueriez de vous retrouver bien vite coupés de vos moines qui doivent protéger Martelfer ! Respectez cette discipline et vous vous en sortirez quasiment indemne.

Vous constaterez d'abord plusieurs petites vagues pas très difficiles à battre mais qui essaieront de vous prendre en tenailles en passant par les escaliers et par les remparts simultanément. Si vous avez suivi mon conseil, pas de soucis. En revanche, si vous êtes descendus, les Armures qui passent par les remparts attaqueront le Roi dans votre dos et vous devrez courir afin d'éviter l'irréparable, ce qui vous exposera de plus aux Mursaats et Blancs-Manteaux qui seront au bas de l'escalier. C'est là une des principales causes d'échec de la mission ! Soyez donc très attentifs à votre position...

A ce stade, je vous déconseille de gérer les catapultes : les groupes passent assez vite dessous et ne vous ne pourrez que les affaiblir légèrement. Ils auront même le temps de se régénérer un peu avant d'arriver. De plus, vous pourriez vous retrouver en difficulté (les élémentalistes mursaats peuvent vous atteindre du bas du rempart, et d'autres pourraient vous arriver sur le flanc tandis que vos moines sont occupés ailleurs).

Vous allez ensuite subir deux gros assauts quasi-successifs avec chacun un boss. Vous devez vous débarrasser du premier groupe le plus vite possible : si le second arrive avant que vous n'ayiez tué le premier boss, la mission va devenir critique pour vous, surtout si le deuxième boss est un moine, lui-même accompagné d'un moine Mursaat ! Autant vous dire que dans ce cas, un personnage spécialisé en interruption sera vivement apprécié pour perturber le boss moine.
Gérez bien vos priorités ! Vous avez intérêt pour cette mission à choisir un très bon cibleur qui définira vos cibles principales, à savoir :
  • les Mursaats, Armures et Arcs de Jade en premier (surtout les moines et élémentalistes)
  • les Boss
  • les membres de Blanc-Manteau en dernier
Comme je l'ai déjà dit, le boss moine est souvent accompagné d'un moine Mursaat. Autant vous dire que vous devrez tomber le moine tout en interrompant le boss si vous voulez avoir une chance d'en finir avant le siècle prochain...

Une fois les deux boss passés, vous pourrez souffler un peu et refaire le plein de mana. Si vous avez emmené des rôdeurs trap avec vous, ils pourront en profiter pour piéger les portes et ainsi affaiblir vos ennemis. Vous pouvez aussi désormais utiliser plus sereinement les catapultes pour affaiblir les petits groupes qui arriveront. Ce sera une promenade de santé par rapport aux assauts précédents, mais ne vous déconcentrez pas pour autant et n'oubliez pas de rester groupés en haut des marches. On peut facilement perdre la mission lors de ce flottement en se faisant surprendre comme lors des premiers assauts.

Enfin, vous verrez arriver un groupe assez important de membres du Banc-Manteau, menés par le Confesseur Dorian en personne. Ne vous inquiétez pas : même s'ils sont nombreux, ce sont de vraies quiches ! Même Dorian ne tient pas la distance. Vous ne ferez qu'une bouchée de sa mitre !

Vous n'aurez plus alors qu'à aller parler au Roi Martelfer, non sans avoir préalablement demandé à vos compagnons s'ils ne souhaitaient pas d'abord terminer leur exploration de la zone.

Roi Martelfer : "La mort ne vous épargnera pas ma colère."
Vizir Khilbron : "Sauf votre respect, mon bon roi Martelfer, le confesseur pourrait peut-être nous être ecore utile."
Roi Martelfer : "Ne me donnez jamais l'occasion de me venger."
Vizir Khilbron : "Tout cela était écrit dans les Prophéties du Chercheur de la Flamme. Un passage s'ouvrira pour les disciples de l'Invisible. Les sommets et les vallées seront tachées de sang. C'est alors que les Elus s'élèveront et que le chemin jusqu'à la porte apparaîtra. L'heure de notre jugement approche. Préparons-nous. Aujourd'hui fut une grande victoire mais votre vrai défi commence à peine. Vous devez vous rendre à l'Archipel des Iles de feu. Au coeur du plus grand volcan, Vous trouverez la force dont vous avez besoin."
[Vous] : "Les Iles de feu ? C'est la contrée la plus dangeureuse de la Tyrie !"
Vizir Khilbron : "Oui, et c'est là que vous trouverez la porte de Komalie. Derrière elle repose le secret de la victoire contre les Mursaats."
Brechnar Martelfer : "Pas sans l'aide des Nains. Je viens avec vous."
Roi Martelfer : "Brechnar, quelle est cette folie ?!"
Brechnar Martelfer : "Je sais, mon frère."
Roi Martelfer : "S'aventurer au coeur des Iles de feu, c'est aller au-devant d'une mort certaine !"
Brechnar Martelfer : "Alors, nous nous reverrons dans l'au-delà."
Vizir Khilbron : "Votre destin est de l'autre côté de ce portail. N'attendez plus, allez accomplir votre devoir !"
Brechnar Martelfer : "Nous nous retrouverons dans la grande forge."
Roi Martelfer : "Partez, mon frère. Battez-vous avec bravoure, au nom de Deldrimor."

...

Liche : "Ce ne sera plus très long maintenant. Plus très long...."

Archipel des Iles de Feux

En guise de hors-d'oeuvre, vous avez droit à une petite balade, à la suite de votre débarquement au Campement des Brasiers Ardents, n'ayant pour objectif que de vous conduire à la prochaine mission, l'Archipel des Iles de Feu, en vous familiarisant au milieu, ma foi fort peu accueillant, ne serait-ce qu'à cause de ces hydres aux sorts de feu dévastateurs. Une fois les 3 chefs tués, traversez le petit bras de mer qui vous sépare de l'avant-poste suivant, début de la mission "Archipel des Iles de Feu".

Inutile de suivre ce pauvre Brechnar, sa mort est programmée; inutile également de foncer sur les Mursaats devant vous, mieux vaut attendre qu'ils passent leur chemin. Placez vous dans le petit demi-cercle juste à l'Est pour vous occuper des groupes d'armures 1 par 1, puis des rares Mursaats au nord. Vous faites ensuite la connaissance avec un premier Sceau d'Ether. Tout ennemi dans son champ d'action voit son énergie tomber en flèche et subit des dégâts à intervalles réguliers. Profitez de votre statut surélevé pour attirer les arcs de Jade, suffisament loin du sceau pour que les guerriers puissent faire leur travail, sinon ils subiront les dégâts du Sceau en plus. Récupérez votre énergie, puis détruisez le Sceau.
Poursuivez votre route vers le Nord-Nord Est; vous n'êtes pas obligé d'affronter les Drakes. Vous arrivez au niveau de plusieurs groupes d'Ettins boostés au feu, accompagnés de quelques boss; il arrive qu'un autre groupe vous arrive par derrière, soyez vigilant.

Un passage dans la lave à gauche vous permettra de continuer la mission, tandis que si vous continuez vers le Nord, vous rencontrerez le Prophète, qui vous permettra d'activer la quête secondaire. Celle-ci vous supprime le choix du chemin que vous pourrez suivre plus tard. A proximité du passage qui vous force à courir joyeusement dans la lave, se trouve un groupe d'Ettins. Ceux-ci vont vous tomber dessus à l'autre extrémité du petit bac de lave, c'est pourquoi il convient d'envoyer un rôdeur ou un élémentaliste résistant au feu, pour attirer les Ettins afin de les ramener du côté où vous vous trouvez; une fois le bac de lave franchi, vous êtes face au second Sceau d'Ether, et éventuellement à un boss Mursaat moine. Sans sorts puissants ou d'interruption, le combat peut durer assez longtemps; puis détruisez le Sceau de la même manière que le premier (en tapant dessus).

Vizir Khilbron : "Les Mursaats ont enveloppé le volcan d'une protection contre la magie. Mes pouvoirs commencent à faiblir. Il faut trouver un moyen de passer cette forteresse. Les Mursaats sont prêts à assaillir cette porte. Mieux vaut ne pas s'attaquer à leur point fort. Allons jusqu'au sommet du volcan. Attention, nous nous rapprochons. Les Mursaats ne nous laisseront pas atteindre notre objectif."

Après la cinématique, vous allez devoir faire un choix. Khilbron vous a conseillé de faire le tour ? Allez-y en guilde, pour vous amuser; le plus simple est de passer par la 1ère porte juste à gauche, ce que vous devez faire de toute façon si vous voulez compléter le Bonus. Eliminez petit à petit les Mursaats et les Jades, vous pouvez détruire le Sceau de droite à l'aide d'arcs longue portée, en vous mettant sur le petit monticule qui fait face au Sceau et qui surplombe la zone. Une fois l'autre Sceau d'Ether détruit, ne vous attaquez pas de suite à la porte. Prenez votre temps pour éliminer les ennemis se trouvant derrière; ainsi, ils ne pourront vous atteindre et cela vous facilitera la tâche.

Le dernier couple de Sceaux peut être assez embarrassant. Au lieu de rester dans l'encadrure de la porte, à la portée et merci des 2 Sceaux, franchissez la porte et mettez vous complètement à gauche ou à droite. Ainsi, les casters et archers ne seront à portée que d'un Sceau, à l'inverse des utilisateurs d'armes de contact, car chaque Sceau est dans le champ d'action de son homologue. Dès que le dernier Sceau est détruit, l'Eidolon apparaît, et risque de vous sembler bien fade par rapport aux ennemis précédents. Confiez finalement la tâche de ramener l'essence spectrale au Prophète à une personne équipée d'un sort de sprint, et ne craignant pas une traversée dans le passage de lave. Faites une belote en attendant son retour. Pouf ! 1000 XP. Bonus terminé !

Activez ensuite l'interrupteur qui vous donne l'accès au pont. Avant de le franchir, regardez la map et dîtes-vous que vous avez failli faire le tour complet de l'île que vous quittez, en affrontant par dizaines des scarabées et des lutins de feu maîtrisant "Pluie de météores", avec des passages dans la lave entre-temps pour vous affaiblir (vous achever ? ).

Il vous reste 4 Boss à tuer; en principe, au moins 1 boss moine vous attend; s'il n'est pas seul, il est quand même votre cible prioritaire. La mission est finie lorsque le dernier Boss est mort.

Vizir Khilbron : "Ne pleurons pas ceux qui sont tombés. Ils sont dans une vie meilleure. Dans la Brèche et les profondeurs de la grande forge, Brechnar Martelfer s'achemine vers le Panthéon des héros."
[Vous] : "Que les Dieux vous guident, brave Nain! Puissent les Héros Antiques vous acclamer lorsque vous les rejoindrez ! Brechnar nous à fait un don, le don de sa propre vie. Ne la gaspillons pas. La prophétie est avec nous. Allons jusqu'à la bouche d'Abbadon. Marchons vers la porte de Komalie."

Bouche d'Abaddon

Inutile de vous affoler au début, les enchantements que vous fournit le vizir n'auront pas le temps de vous servir. Approchez-vous du rempart, sans toucher au Scellé. Eliminez toutes les patrouilles à votre portée, pour vous faciliter la tâche une fois dans le fort (un élémentaliste est le bienvenu pour atteindre les Arcs de Jade à distance). Une fois à l'intérieur du fort, la première partie consiste en l'ouverture de la porte d'Onyx. Celle-ci est protégée par 2 boss et 2 scellés. Vous aurez du mal à détruire le 1er scellé et sa garde rapprochée sans vous faire attaquer par les boss, prenez donc bien garde en les attirant. Sinon, commencez simplement par les boss, puis éliminez les deux Scellés; une fois cela fait, la porte d'Onyx s'ouvrira.

Bonus : en rentrant dans le fort, vous avez peut-étre aperçu un passage menant à un bateau. Après avoir vaincu des Jades et un Scellé, vous rencontrez une jeune femme spectrale qui vous demandera de l'accompagner là où elle pourra reposer en paix. NE LUI PARLEZ PAS AVANT D'AVOIR DEGAGE LE CHEMIN !!!
La zone à explorer étant quelque peu labyrinthique, jetez un coup d'oeil à la carte auparavant pour trouver le lieu en question. Vous ne devriez pas rencontrer de grosse difficulté, à part un Eidolon dont vous pourrez rapporter l'essence spectrale à l'Ancien Prophète situé à l'extrémité Sud-Ouest de l'île, et 2 Guivres au même endroit, juste avant le petit coin de paradis sur cette île qui ne s'y prête pas du tout. Une fois le chemin dégagé, allez chercher la madame fantôme et conduisez-la dans son nouveau logis.

Votre BA quotidienne effectuée, revenez à la sortie du fort et reprenez le chemin de la mission principale. Il vous faut franchir 4 portes; entre la première et la seconde, puis entre la troisième et la quatrième, se trouvent une paire de boss Mursaats.

Ouvrez la première porte et attirez les 2 boss. Il FAUT reculer : un moine Mursaat rôde. S'il s'approche trop des boss, même sans rentrer dans la zone d'aggression des guerriers, il soignera les 2 boss et rendra votre tâche quasi impossible. De plus, il sera très probablement dans la zone d'agressivité des 4 Jades derrière, et en l'attaquant vous risqueriez de vous retrouver avec 4 Jades, 2 Boss et un moine Mursaat sur le dos. Donc, attirez bien les 2 boss avant tout, et soyez prudents car 4 Jades seuls sont quand même relativement dangereux.

Ouvrez la seconde porte et réduisez en poussière les Jades de chaque côté du Scellé.

Ouvrez la troisième porte et attirez les Jades 2 par 2. Franchissez le pont, les statues derrière ne camouflent pas de Jades. Voici les 2 derniers boss Mursaats, en principe un Envoûteur et un Elémentaliste air. Ami guerrier, avec 40% de malus tu cours à une mort quasi-certaine, mais après tout, c'est ton rôle. Sinon, mieux vaut envoyer un pet recevoir en pleine poire le premier sort. Essayez d'interrompre ses sorts dans la mesure du possible et de vous concentrer tous dessus. Comme d'hab en fait. Finissez ensuite le boss Envoûteur, puis franchissez la porte.

Vous voilà face à la porte de Komalie, qui soit dit-en passant ne ressemble en rien à une porte. Vous vous retrouvez face à une demi-douzaine de Scellés, que vous devez ouvrir un par un. Chaque scellé ouvert libèrera 3 ou 4 petits fantômes protecteurs, de bas niveau, ainsi que de deux Mursaats. Il conviendra donc de battre passagèrement en retraite après l'ouverture d'un scellé, et ne recommencer qu'une fois le regen complet, car il arrive qu'un Mursaat apparaisse légèrement en retard. Soyez attentifs car l'un d'entre eux apparaîtra systématiquement derrière vous, au niveau du Vizir. Un seul mot d'ordre : pas de précipitation. Une fois tous les Scellés ouverts, la porte de Komalie...euh...s'ouvre.

Liche : "Inclinez-vous devant le Sceptre d'Orr. C'est un ordre. Ça a fonctionné ! Exactement comme dans la Prophétie. Ca a fonctionné ! Attrapez-les !"

Ce vil traître de Kilhbron a donc entubé tout le monde depuis le début. VENGEANCE !

Mais avant tout, il convient de renvoyer ce Titan Brûlant d'où il vient, ce qui ne devrait pas poser de problème si vous êtes arrivés jusqu'ici.

Liche "A l'arche du Lion..."
Liche "Au donjon de Chef-Tonnerre..."
Liche "Quand à vous, vous irez à Rin."
Liche "Détruisez-les. La Tyrie sera à moi! Oui, toute à moi !"

Précipice de l'Enfer

Avant de commencer la mission : A part la Liche et quelques fantômes, la quasi-intégralité des ennemis sont de type FEU.
Guerrier et rôdeur : si vous êtes sûrs de pouvoir la changer facilement après, essayez de vous équiper d'une hampe/poignée/corde polaire, en principe vous infligerez plus de dégâts aux ennemis.
Rôdeurs : l'esprit "Hiver" sera votre ami, pour les mêmes raisons que celles citées au-dessus.
Elémentalistes : "Protection contre les Eléments" sera un atout appréciable pour les guerriers, qui auront déjà à subir la condition "Enflammé" tout au long des combats, soit une perte de 14 PV par seconde. A noter aussi que les sorts de foudre offrent un excellent rendement ici, notamment grâce à leur pénétration d'armure de 25%.

Commençons la mission, si possible sans mercenaires, et avec au moins 2 moines. Le chemin étant indescriptible par écrit, référez-vous à la carte.

Les Titans Brûlants sont particulièrement coriaces : une fois morts, un Géant des Cendres apparaît à leur place, puis une fois celui-ci mort, apparaissent une Main de titan ET un Poing de titan. Il est important de ne pas se disperser lorsqu'un combat commence. Evitez aussi de dégommer tous les monstres dans le même temps, ou vous risquez de vous retrouver avec plus de Titans qu'il n'en faut. Soyez donc disciplinés et suivez bien le ciblage.
Les Etincelles de titans sont aussi des ennemis très dangereux, car ils sont souvent en groupes liés de 3 à 4 individus. De plus, ils maîtrisent "Invocation de Rodgort", "Flamme spirituelle" et "Enfer". Lorsqu'ils sont accompagnés de Titans et/ou de Géants des Cendres, ils sont vos cibles prioritaires : le temps que vous finissiez les Titans et leurs sous-fifres,votre groupe sera décimé. Faites également en sorte de ne pas être collés les uns aux autres, à cause de "Invocation de Rodgort" et "Enfer", qui infligent de puissants dégâts de zone.

Comme vous le verrez, il y a plusieurs chemins praticables; Faites attention à l'intersection des deux chemins, il y a des ennemis en mouvement qui pourraient vous surprendre alors que vous avez déjà engagé un combat.
Bonus : il est activable en parlant au Prophète, dont la position est représentée sur la carte. Progressez jusqu'aux Seigneurs de l'Apocalypse en zigzaguant entre les météorites. Tuez les Mains de Titan qui sortent de la lave jusqu'à-ce qu'il n'en sorte plus. Ensuite seulement, vous pourrez vous attaquer aux Seigneurs de l'Apocalypse (bouh). Il est indispensable de les attirer sur le bord du lac de lave, un par un, car vous vous rendriez la tâche difficile en allant les combattre sur leur terrain. D'abord il se peut qu'une dernière Main de titan vienne vous embêter. Ensuite vous serez bien affaibli par la lave, et enfin vous ne pourrez pas fuir si cela est nécessaire. Une fois les 3 Seigneurs de l'Apocalypse au tapis, vous avez complété le Bonus.

Ensuite s'engage un petit jeu de patience. Il va falloir attirer groupe par groupe, voire même un par un, tous les ennemis qui se trouvent devant les portails, en n'attaquant les fantômes Gardiens du portail qu'une fois la zone dégagée. Il n'y a pas de technique spéciale, il faut juste que celui en charge d'attirer soit suffisament dégourdi pour ne pas se mettre plus d'ennemis que nécessaire sur le dos. Une fois que tous les Titans et autres Géants des Cendres sont morts, attaquez-vous aux Gardien du portail, sans brûler les étapes.

Préparez-vous ensuite à faire une rencontre inattendue :

Liche : "Cette interférence n'est qu'un problème très mineur. Vous ne faites que retarder l'inévitable. Grâce à vous, je dispose d'une armée assez puissante pour conquérir la Tyrie. Et je compte bien m'en servir. Mais avant de partir, un ami très cher voudrait vous parler. Ceci devrait vous retenir un moment. Je vais pouvoir finir mon travail."
[Vous] : "Rurik".
Liche "Je vous laisse, je suppose que vous avez quantité de choses à vous dire. Je suis le chercheur de la Flamme. Que la Tyrie s'incline où qu'elle périsse !"
Rurik "Je ne désire pas me battre contre vous mais je n'ai pas le choix."

Bien bien bien, nous n'allons donc pas retenir nos coups. Faites lui payer son IA minable au cours des premières missions. Il ne dispose que de quelques sorts d'épéiste. Même si sa barre de vie est assez conséquente, un peu d'acharnement devrait en venir à bout. Ne vous occupez de sa garde rapprochée que si elle vient vous titiller; ce serait dommage de perdre du moral maintenant.

Rurik "Ecoutez moi. La porte de Komalie doit être refermée. Tuez la Liche. Elle est au sommet de la Pierre de Sang, dans la caldera. Si vous réussissez, son esprit emplira les réserves spirituelles et la porte se refermera. Vous avez rendu un grand service à Ascalon. Mais je... vous demande une dernière faveur."
[Vous] : "Je vous écoute, mon Prince."
Rurik "Mettez fin à mes souffrances."
[Vous] : "Puisque telle est votre volonté."
*couic*
[Vous] : "Bon voyage, Prince Rurik. Nous nous reverrons dans le Panthéons des Héros."

Foncez ensuite en direction de votre dernier combat (de la mission évidement). Nettoyez un peu la place avant qu'elle n'arrive. La Liche dispose d'un pouvoir de téléportation. Elle l'utilise sur elle, mais s'en sert aussi pour vous envoyer à l'autre bout de la caldera, c'est-à-dire au milieu de la lave en fusion. Si vous êtes déjà amoché, remontez le plus vite possible sur de la roche qui ne soit pas en fusion. Pour vous envoyer ad patres, elle dispose de quelques sorts nécromants, rien de bien méchant en principe. Par contre elle met des baffes relativement phénoménales. Point positif : elle semble avoir une armure assez faible, ne négligez donc pas les attaques normales pour faire des dégâts.

Pour tuer la Liche, celle-ci doit se trouver dans le cercle surélevé. Si ce n'est pas le cas, elle régénérera sa vie en invoquant au passage quelques Mains de Titan; et vous devrez recommencer le combat depuis le début...

Brill "Pendant la saison du Scion, la Tyrie est revenue à la vie. Les flammes qui embrasent le rapace s'éteignent et la rencontre diabolique prend fin une fois de plus. Les prophéties se sont enfin réalisées. La porte de Komalie s'est enfin refermée sur les titans qui ne pourront plus jamais nuire. Après la Tyrie, c'est votre vie que vous devez sauver. Le volcan va bientôt entrer en éruption. Un Bateau vous attend au port. Si vous ne voulez pas finir comme le vizir Khilbron, je vous suggère de le récupérer au plus vite. Vos actions courageuses vous valent une place parmis les héros. Espérons que vous ne rejoindrez pas les esprits du Panthéon dès aujourd'hui."

THE END.