GuildWars : Nightfall

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Village de Chahbek

Kormir : "Nous arrivons trop tard. Les corsaires ont déjà atteint le village."
[Vous] : "Ils sont vraiment nombreux."
Koss : "Balivernes ! Il n'y a que deux bateaux corsaires et nous sommes trois ! Nous avons l'avantage."
Kormir : "Les corsaires sont déjà en ville. Que font les gardes ? Montrez-moi ce que vous savez faire. Eliminez ces corsaires."
[Vous] : "Nous ferons de notre mieux."
Koss : "Passez devant, je vous suis."

Bienvenue en Elona. Bienvenue à Istan. C'est votre première mission coopérative dans l'univers GuildWars ? Ne vous inquiétez pas, Kormir est là pour vous expliquer quoi faire. Vous êtes déjà chevronné ? Ce sera donc l'occasion de découvrir le nouveau système des héros.

Pour démarrer la mission, vous devez d'abord parler au Premier Lancier Jahdugar qui vous demandera de motiver les recrues des lanciers du soleil. Allez donc leur parler avant de partir. Bien... Jahdugar refuse toujours de vous faire entrer dans le village ? C'est parce que Koss est nécessaire pour remplir la mission. Ajoutez-le à votre groupe, et retournez voir le premier lancier. Vous verrez, il sera plus compréhensif après.

Mais quel est donc le contexte ? Des corsaires attaquent le village qui est en flammes. Ils ont amarré deux bateaux et lancent leurs raids à partir de ces embarcations. Il va vous falloir éliminer tous les corsaires qui ont investi Chahbek et couler les bateaux en utilisant les catapultes du village.
Mais attention ! Prenez soin des jeunes recrues qui vous accompagnent. Les récompenses que vous obtiendrez dépendront du nombre de recrues toujours en vie à la fin de la mission.
Maintenant que vous savez tout, allons-y !

Kormir : "Ils ont subjugué les artilleurs ! Il faut à tout prix ouvrir un chemin et reprendre le contrôle de ces catapultes si nous voulons couler les bateaux !"
[Vous] : "Vous avez entendu le Maréchal des Lanciers ! Aux catapultes !"

Vos adversaires sont de faible niveau (niveaux 0 et 1), ils ne vous poseront donc pas trop de soucis. Pas la peine de commencer par les Guérisseurs corsaires, ils n'ont pas de compétences de guérison. Occupez-vous donc des Boucaniers, des Mages et des Guetteurs encerclant le village. Si vous êtes un néophyte, écoutez attentivement Kormir qui vous donnera des conseils en bataille.
Pour couler les bateaux, dirigez vous vers le centre et tuez tous ceux qui se mettront en travers de votre route. Repérez les barils de combustible istanis un peu plus loin et allez en chercher un. Ramenez-le ensuite près des catapultes. Attention ! Ne le posez pas n'importe où ! Une fois déposé, il est armé et explosera tout seul. Gardez-le plutôt en main et armez le levier d'une catapulte. Voilà, l'arme de siège est prête à servir. Actionnez à nouveau le levier, et le baril sera propulsé sur le bateau d'en face. Profitez-en pour admirer le feu d'artifice. Très bien, il ne vous reste plus qu'à faire de même avec le deuxième. Retournez chercher un autre combustible et coulez l'embarcation restante.

Et voilà, vous n'avez plus qu'à faire le tour du village pour traquer les corsaires restants. Au passage, éliminez ce boss Parangon (votre premier du jeu), un certain "Aspirant Bennis". Ça y est ? Vous les avez tous tués ? Alors, c'est fini...

Koss : "Ça vous apprendra, chiens de corsaires ! Et ne vous avisez pas de revenir !"
Kormir : "Beau travail."
Koss : "Vous pouvez compter sur moi ! Enfin, sur nous ! Sur nous deux !"
[Vous] : "Les attaques de corsaires se multiplient en ce moment."
Kormir : "En effet... C'est un sujet de préoccupation pour les Lanciers du Soleil. Poursuivez votre formation. Nous reparlerons de ça dans la Grand-Salle des Lanciers du Soleil. Et n'oubliez pas : vous n'êtes pas seul à combattre."

Vous atterrissez dans les champs de Churrhir.

Excavations de Jokanur

Melonni : "Inquiétant."
[Vous] : "Ce ne sont que d'anciennes inscriptions."
Melonni : "J'aimerais bien savoir ce qu'elles disent."
Kormir : "Elles viennent du fond des âges, bien avant le Fléau des Scarabées. Un érudit pourrait les décrypter."
Melonni : "Oui, mais jamais un érudit ne s'aventurerait ici."
Kormir : "Il ne faut jamais dire jamais."

Ils s'aventurent dans les Etendues de Zehlon et trouvent un cadavre étrange.

Melonni : "Expliquez-vous."
Kormir : "C'est l'un de ceux qui travaillent dans les mines."
[Vous] : "Oui, mais regardez-le."
Melonni : "Je reviens sur ce que je disais et j'opte pour "très inquiétant"."

Parlez au Chef des terrassiers Gatah pour débuter la mission. Celle-ci se déroule à Fahranur, une ancienne cité aujourd'hui abandonnée, et hantée par les fantômes des lanciers du soleil.

L'objectif principal de la mission consiste à aller jusqu'aux ruines antiques istanis, et découvrir le mal qui ronge cet endroit pour, bien-sûr, y mettre un terme. Vous devrez faire attention tout du long à Kormir qui ne doit pas mourir, sous peine de retour au point de départ. Et croyez-moi, il va falloir être vigileant car l'endroit est truffé de pièges !

La première phase de la mission n'est pas bien compliquée. Vos ennemis (des plantes et des insectes) n'opposeront pas une grande résistance. L'entrée des ruines se trouve à l'est, mais prenez donc le temps de visiter un peu la direction opposée, vous tomberez nez à nez avec un point de vue sur la cité antique qui vaut le détour. Admirez les statues et la chute d'eau, ainsi que le petit pont... Après tout, être un héros n'a jamais empêché d'apprécier les jolis paysages.
Mais revenons à notre devoir, et dirigez-vous vers l'entrée des ruines. Au passage, vous remarquerez un visage de pierre (c'est celui d'un dieu dont vous entendrez souvent parler). Une fois arrivé, parlez au Commandant spectral des Lanciers du Soleil.

Kormir : "Je suis le Maréchal des Lanciers, Kormir. Nous recherchons l'accès aux chambres principales."
Commandant spectral des Lanciers du Soleil : "Votre nom ne signifie rien pour moi. Je vous avertis comme je l'ai fait pour les autres : la mort rôde dans ces salles poussiéreuses. N'entrez pas !"
Kormir : "Les siècles ont brouillé vos sens, fantôme. Nous sommes les Lanciers du Soleil. Nous passerons avec ou sans votre accord !"

Bon, le spectre a beau être déjà mort, il ne prend pas les menaces de Kormir à la légère puisqu'il vous laisse entrer. A partir de maintenant, vous allez devoir passer trois épreuves pour atteindre la chambre principale.

L'épreuve de la pierre


Cette première salle regorge de pièges, alors faîtes-y attention. Mais bon, autant vous dire que vos héros et Kormir sont loin d'être aussi perspicaces que vous à ce sujet... Pourchassez le spectre nommé "Darehk le Vif" : il tient dans ses mains la tablette dont vous avez besoin pour passer à l'épreuve suivante. Mais il n'est pas tout seul : il est protégé par des Cadavres impitoyables et des Morts errants qui ont la fâcheuse manie de réapparaître après un certain temps. Cette épreuve est désagréable car vous êtes frappés par des flèches de la folie qui vous donneront des hallucinations en plus de la dégénération de santé. Et croyez moi, la bière de nains à côté, c'est du pipeau !
Récupérez la tablette et posez-là sur le piédestral pour passer à la prochaine épreuve.

L'épreuve du feu


Cette épreuve est plus compliquée que les autres pour plusieurs raisons. Tout d'abord, vous allez vous faire surprendre par des pièges de feu qui vous causeront de gros dégâts, la combustion et l'infirmité. Evitez-les donc autant que possible et prenez garde de ne pas entraîner vos héros au travers également. Un rush de roxxor est si vite arrivé...
Ensuite, c'est ici que se trouve le bonus. Au milieu des cadavres impitoyables et des morts errants se trouvent deux fantômes de lanciers du soleil. Ne les tuez pas ! Autant vous pourrez ordonner à vos héros de ne pas attaquer, autant Kormir ne se gênera pas. Alors un conseil : ne restez pas à proximité afin d'éviter un accident malheureux qui ruinerait vos chances d'atteindre les récompenses maître ou expert.
Enfin, il y a deux tablettes à récupérer. Posez-en une, allez chercher la seconde et vous découvrirez avec stupeur qu'un fantôme est venu vous voler la première entre temps ! A moins que vous ne soyez deux aventuriers, vous allez devoir trouver une solution pour éviter cette course poursuite... Mais bon, en même temps, ce n'est pas très compliqué... Je me permets donc de ne pas vous donner la solution.
Vous avez posé les deux tablettes ? Félicitations, vous allez pouvoir affronter l'épreuve suivante.

L'épreuve de persévérance


Les portes s'ouvrent sur un spectre dénommé Kahdash. Il tient dans ses mains la tablette qui vous permettra d'atteindre la chambre principale. Après avoir usé de votre charme indéniable de héros, vous allez finalement le convaincre de vous donner accès au saint des saints. Mais à une condition : le protéger des cadavres et autres squelettes qui vont vous barrer le chemin jusqu'au piédestal. Rien de bien méchant. Prenez un peu d'avance et assurez-vous que la voie est dégagée avant que Kahdash n'arrive. Mais bon, n'allez pas trop vite non plus. Les fantômes ont une fâcheuse tendance à ressusciter... Le spectre va donc poser la tablette sur le dernier piédestal et ouvrir les portes sur la fin de la mission.

La chambre principale


Elle est composée des mêmes monstres ainsi que d'une créature nommée l'Apocryphe (niveau 13). Sa particularité est qu'elle peut changer de profession grâce à une compétence unique (gravures reformées).
Une fois l'Apocryphe éliminée, vous aurez réussi la mission.

Mais, pendant ce temps, au Consulat d'Istan...

Varesh : "Quelles nouvelles, Général Morgahn ?"
Général Morgahn : "Vous aviez raison, Maréchal de guerre. Les Lanciers du Soleil forment de nouveaux chefs."
Varesh : "Nous allons devoir accroître nos troupes, nous aussi."
Général Morgahn : "Pardonnez-moi, Varesh, mais les Lanciers du Soleil sont au service de tout Elona."
Varesh : "En ce cas, pourquoi le quartier général des Lanciers du Soleil se trouve ici, à Istan, au lieu d'être à Kourna ?"
Général Morgahn : "Votre père m'a appris qu'il fallait leur faire confiance."
Varesh : "Mon père m'a appris qu'il fallait protéger son pays, à tout prix."
Général Kahyet : "Varesh !"
Varesh : "Général Kahyet ! Vous pouvez disposer, Morgahn."
Général Morgahn : "Nous en reparlerons, Maréchal de guerre."
Varesh : "Préparez-vous pour notre retour à Kourna. Je vous rejoindrai sous peu."
Général Kahyet : "Ce vieil imbécile reste loyal."
Varesh : "Quelles nouvelles, Kahyet ?"
Général Kahyet : "L'Apocryphe a été détruit par les Lanciers du Soleil. Mais j'ai eu le temps d'obtenir ce que nous cherchions."
Varesh : "Gloire à Abaddon."
Général Kahyet : "Gloire à Abaddon ! Préparez la venue du Crépuscule, j'obéirai à vos ordres."
Varesh : "Oui, mon cher professeur. Le Crépuscule approche."

Antre de Marée Noire

Tahlkora : Protège-moi, Lyssa !
[Vous] : Que se passe-t-il ?
Tahlkora : C'est tout... boueux !
[Vous] : Vous voulez faire demi-tour ?
Tahlkora : Non, non ! Je vais y arriver. Kahyet est passée par là !
[Vous]: Que font les soldats kournans ici ?
Capitaine kournan : Ouvrez l'oeil. Le général ne veut pas être dérangé. Eliminez tous les intrus à vue.
Tahlkora : Vous voyez ? Je savais qu'elle était passée par là !
[Vous] : Les réjouissances viendront plus tard. Nous avons un sérieux problème pour l'instant.

La mission se déroule dans l'environnement hostile du marais de Lahtenda. Votre objectif est de trouver le Général Kahyet et de l'empêcher de conclure un marché avec le capitaine corsaire Poing-de-Fer. Pour cela, une stratégie va être nécessaire, car les kournans ne vous laisseront pas passer aussi facilement. Qu'à cela ne tienne ! Trouvez donc le capitaine Poing-de-Fer et son équipage, tuez-les, et endossez leurs uniformes pour vous faire passer pour les corsaires tant attendus. Vous pourrez ainsi duper les soldats kournans.

Tout d'abord, méfiez-vous des écailleux. Ils sont coriaces et énervants. Passez le poste de garde, et parlez au capitaine Besuz qui vous servira de guide jusqu'au lieu de rencontre. A un moment, une horde d'écailleux apparaîtra et détruira un campement corsaire. Si vous aimez ôter la vie des écailleux, libre à vous de les dépecer. La décision de laisser les corsaires s'en occuper semble quand même plus sage. Si vous souhaitez réussir la mission avec le niveau maître ou expert, faussez-lui compagnie et explorez toute la zone. N'hésitez pas à regarder les feuillages : certains passages sont bien cachés. Les conseillers Rinkhals sont éparpillés un peu partout et ne sont pas si simple que ça à débusquer. Vous risquez de passer un bon bout de temps à tourner en rond dans ce marais.

Vous avez éliminé les conseillers Rinkhals ? Il est donc temps de rejoindre le lieu de la rencontre. Retrouvez Besuz, car sans lui, Kahyet ne daignera même pas se montrer. Suivez-le. La négociation se déroule dans les ruines au sud-ouest de la zone. En chemin, quelques groupes de harpies viendront vous embêter. Sitôt que le général arrivera, vous serez démasqués. Jetez-vous dans la mêlée et éliminez tout ce beau monde. Félicitations ! Vous avez réussi...

Embarcadère du Consulat

Ça y est ! La guerre est déclarée ! Les lanciers du soleil ont décidé de se lancer à l'assaut de Varesh. Vous allez débarquer à Gandara, la citadelle en forme de demi-lune, tenue par les Kournans. Mais ce sera pas chose facile...
Vous arrivez donc sur un quai à l'extrême sud-ouest de la ville. Et déjà, vous êtes dans le feu de l'action. Les archers kournans sont à l'affût et défendent les accès à la ville. Frayez-vous un chemin jusqu'à la porte. Un capitaine est responsable de la surveillance de cette porte et il va vous donner du fil à retordre. Occupez-vous de lui en premier lieu car sinon il appellera périodiquement des renforts qui rendront vos efforts complètement vains. Une fois les troupes kournans éradiquées, vous pourrez rejoindre le front d'attaque sud.

Mais avant cela, vous devriez vous occupez du premier commandant opérationnel kournan pour le bonus. Il y en a trois répartis dans la ville. Ils se feront une joie de vous bombarder si vous vous approchez trop près d'eux. Tuez-les tous et vous obtiendrez la récompense maître. Les deux premiers se situent en haut des remparts au sud-ouest et au sud-est de la ville. Vous trouverez le troisième au nord-est.

Bon, maintenant que vous avez réglé son compte au premier de ces messieurs, il est temps d'aller aider le front sud qui se fait littéralement bombarder par des cracheurs de feu. Longez les quais et prenez votre temps pour aborder chaque groupe. Evitez de foncer dans le tas à cet endroit, les groupes sont tous proches les uns des autres et vous risquez vite de vous retrouver en infériorité numérique, et surtout en grand danger ! Bien... Progressez doucement et anéantissez les ingénieurs de siège kournans qui arrosent vos petits camarades. Vous allez ainsi bénéficier de l'aide du front sud pour la suite des événements.

Continuez le long du quai. Pas de chance : les portes de Gandara sont fermées et bien solides ! Qu'à cela ne tienne, une bombarde située un peu plus loin vous permettra d'enfoncer les défenses et d'entrer dans la ville. Vous n'avez plus qu'à faire le ménage parmi les kournans pour prendre possession de l'objet tant convoité. Vous avez fait sauter la porte ? Très bien ! Mais avant de rentrer dans la ville, assurez-vous de tuer le second commandant opérationnel qui se trouve au bout du quai, en haut des escaliers. Et de deux !

Vous pouvez maintenant essayer de rallier la place des cinq dieux. Mais ne partez pas plein ouest tout de suite ! Vous rateriez le troisième commandant opérationnel kournan et le bonus maître par la même occasion. Dirigez-vous plutôt vers le nord-est et allez lui régler son compte. C'est fait ? Parfait ! Il ne vous reste plus qu'à éliminer tous les kournans et le tour est joué...

Ça y est ! Vous êtes enfin arrivés à la place des cinq dieux. La victoire approche... Mais... Que se passe-t-il ? Un tremblement, des effets de lumière... Et trois démons qui apparaissent et laminent purement et simplement vos troupes. Kormir vous exhorte à vous enfuir, mais elle finit par tomber sous les coups des démons.
Les lanciers du soleil sont en déroute. Vous allez maintenant devoir trouver un refuge pour vous et les rares lanciers qui ont survécu. Un sanctuaire peut-être...

Cimetière de Venta

Avant de démarrer cette mission, Rojis vous offrira une compétence de désamorçage des pièges. Acceptez-la et substituez-la à l'une des vôtres dans la barre de compétences. Vous pouvez vous entraîner à son utilisation avec le piège qui se situe juste devant vous. Pour cela, il vous suffit de vous placer suffisamment près du piège et d'activer la compétence. Celle-ci doit être activée avant que le piège ne se déclenche. Une jauge vous indique le temps restant avant l'activation du piège. Attention, si vous n'avez pas réussi à le désarmer, celui-ci se recharge et se re-déclenchera peu de temps après. Cela vous laisse donc une nouvelle opportunité de le désarmer...
Bien, maintenant que vous savez comment désarmer les pièges, vous allez pouvoir escorter les lanciers jusqu'au cirque de Dajkah, tout en prenant soin de neutraliser les postes de surveillance qui truffent la région. Douze en tout, plus la garnison de Morzek. Les postes sont indiqués sur votre carte par des drapeaux rouges. La garnison, quant à elle, est représentée par un petit château rouge. Pour neutraliser un poste de surveillance, il suffit de tuer tous les gardes qui sont autour avant que la jauge d'alerte ne soit écoulée. Si la jauge tombe au mini, l'alerte est donnée et le poste ne peut plus être neutralisé.

Un autre souci : les patrouilles. Celles-ci arpentent la région. Si vous en croisez une, elle donnera l'alerte. Mais pas de panique ! Cela ne compte pas pour le bonus. En revanche, une fois que l'alerte a été donnée (par une patrouille ou par un poste de surveillance), vous devrez absolument éviter de vous approcher de la garnison de Morzek sous peine d'essuyer les attaques de leur arme de siège. Et autant vous prévenir qu'elles font très mal ! Surtout aux lanciers que vous devez escorter...
Bref, faufilez-vous, désamorcez les pièges, neutralisez les postes de surveillance que vous voulez (le niveau de bonus dépend du nombre de postes neutralisés), et évitez la garnison.

Une fois aux abords de la crique de Dajkah, parlez avec Margrid la Sournoise. Elle acceptera finalement de vous reconduire à Istan, moyennant finance.

Croisement de Kodonur

Afin de gagner la confiance des centaures, vous allez devoir libérer les quadrupèdes prisonniers des Kournans, et en particulier Mirza Courseplaine. Pour cela, Zhed Pattesombre a une excellente idée : vous faire capturer vous aussi ! N'ayez crainte, malgré un moment de flottement dans la cellule, votre contact va finalement arriver et vous libérer.
A partir de cet instant, les choses sont claires : vous allez devoir libérer les autres prisonniers. Pour cela, pas de miracles, il vous faut les clefs. Et où trouver ces clefs si ce n'est sur les tyrans kournans ? Allez-y donc gaiement et charcutez les kournans à tour de bras, jusqu'à récolter les fameuses clefs. Utilisez ensuite ces clefs sur les cellules pour libérer les centaures. Les cellules sont indiquées par des portes rouges sur la carte.

En faisant le tour du propriétaire, vous allez également rencontrer des cruels tyrans (nommés surveillants par ailleurs). Ils font partie du bonus. Je devrais plutôt dire : ils sont le bonus. Là encore, ne faîtes pas dans la dentelle. Tuez-les tous les trois et vous obtiendrez la récompense Maître. Un conseil : cherchez bien sur les extérieurs et n'hésitez pas à traverser les ponts et explorer les îles avoisinantes pour les débusquer. Ça ne vous suffit pas ? Allez... je suis généreux. Essayez donc près des portes sud et est, ainsi que sur l'île à l'est.
C'est fait ? Vous avez libéré tous les centaures et tué les cruels tyrans ? Très bien ! Mais... Z'avez pas vu Mirza ? Je la cherche partout... Allez, c'est facile, elle est indiquée par un bonhomme rouge sur votre carte. Mais attention ! Il y a beaucoup de monde par là. Il y a même deux surveillants (Bokdek et Haubeh) rattachés à sa garde. Allez-y prudemment donc, ce serait dommage de tomber à la fin à cause d'une trop grande précipitation.

Une fois les gardes liquidés, Mirza est libérée. Vous gagnez la confiance (quoique toute relative) de Zhed Pattesombre qui vous rejoindra désormais au centre de commandement.

Refuge de Rilohn ou Passage de Pogahn

CHOIX 1 : Refuge de Rilohn CHOIX 2 : Passage de Pogahn
Pour cette mission, vous allez devoir tuer le démon qui empoisonne les eaux de Kourna. Il s'agit de la terrible "Sécheresse". Celle-ci s'est emparée de la station hydraulique. La mission va se décomposer en trois parties. Tout d'abord, vous allez devoir escorter votre guide Dehjah jusqu'à la station hydraulique. Faites bien attention et ne vous arrêtez surtout pas en route ! A côté d'elle, Rurik passerait presque pour un flâneur de première. Soyez certain que les drakes qu'elle croisera sur son chemin se feront un plaisir de la dévorer sans vous demander votre avis. Si elle meurt, la mission échoue et vous n'avez plus qu'à recommencer. Je me suis longtemps demandé quelle était l'origine de son nom. Cette question trouva une réponse lumineuse lorsque j'échouais ma première tentative au bout de 2mn de course : "Quoi ? Déjà ?!".

Lorsque vous atteindrez les portes de la station, les drakes laisseront place aux soldats kournan. Mais rassurez-vous, Dehjah se contentera de vous ouvrir et ne vous suivra pas plus loin. Ouf ! Vous voici donc abordant la deuxième phase de la mission : traverser la station jusqu'au bassin central où s'est réfugié la Sécheresse, tout en prenant soin de fermer le plus de pompes hydrauliques possible. Ces pompes sont indiquées sur le plan par des petits drapeaux rouges. Il y en a 5 en tout. Pour arrêter une pompe, vous devrez d'abord tuer les Anhydres qui entourent le levier de contrôle. Allez-y tranquillement, vous avez le temps. Prenez soin d'éliminer les patrouilles kournan avant de vous attaquer aux Anhydres, sinon, vous risquez fort de vous faire surprendre et de vous retrouver en sous-nombre.

Attention : dans cette mission, vous subissez les effets de la Sécheresse sur l'environnement, soit une augmentation de 50% des dégâts de la terre reçus. Chaque pompe fermée abaissera ce pourcentage de 10 points, jusqu'à le rendre nul si vous fermez toutes les pompes, mais vous octroiera également un bonus de moral de 2%. Ces avantages ne sont pas minces pour s'assurer la victoire finale. Mais à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire, c'est bien connu ! Si vous vous sentez en confiance ou que vous recherchez l'objectif maître, ne fermez surtout pas les pompes ! Vous devrez vaincre la Sécheresse sans en fermer une seule !

La progression n'est pas compliquée si vous faites bien attention d'aborder les groupes un par un. Les membres de l'Ordre des Soupirs vous ouvriront les portes au fur et à mesure de votre avancée, dès qu'ils reconnaîtront le Maître des Soupirs.

Vous arrivez enfin au bassin central ? Très bien. Reprenez votre souffle et préparez-vous. Trois groupes d'Anhydres vous attendent. Ne les attaquez surtout pas tous en même temps et attirez-les plutôt les uns après les autres sous peine de faire vivre un vrai calvaire à vos moines.
Il ne devrait plus vous rester que la Sécheresse et deux Anhydres maintenant. Respirez à fond et occupez-vous d'elle. Si vous avez fermé toutes les vannes, vous devriez y arriver sans trop de bobos. N'hésitez pas à fuir si vous êtes en danger, quitte à revenir plus tard après avoir fermé une ou deux pompes si vous êtes en difficulté. Elle ne vous suivra pas très loin.

Vous l'avez vaincue ? Félicitations !
Un bruit étrange se fait entendre au loin. Les kournans ont encerclé la station. Vous êtes faits comme des rats. Heureusement, le Maître des Soupirs connaît un passage secret utilisé par les corsaires. Suivez-le, vous arriverez à la fissure de Moddok pour la prochaine mission.
Au dehors, le général Bayel et la Faim se disputent l'autorité. Il s'en faut de peu pour que le général ne se fasse bouffer tout cru. Varesh se ferait-elle manipuler ? Toujours est-il que La Faim semble connaître votre destination...
Vous commencez la mission à l'extérieur de Gandara, revêtus des uniformes kournan volés précédemment. Ainsi déguisés, vous allez pouvoir vous promener comme bon vous semble dans la ville, sans être attaqués. Profitez-en pour terminer votre exploration de la ville si vous l'avez manquée précédemment. Les lieux importants sont indiqués sur la carte par des petits drapeaux rouges.

Dirigez-vous d'abord vers la porte de la ville. Celle-ci est gardée par un soldat peu scrupuleux sur la sécurité. Parlez-lui et vous obtiendrez le mot de passe de la prison, rien que ça, et un objectif facultatif rempli !

Entrez en ville. Sur la gauche, vous trouverez un capitaine désireux de se débarrasser de ses trois lanciers du soleil prisonniers. Il vous demandera de les accompagner jusqu'à la prison. C'est votre second objectif facultatif. Notez au passage que les lanciers se battront avec vous par la suite lorsqu'il faudra vous échapper. Ce ne sera donc pas vain.

Continuez votre chemin, vous arrivez près de deux gardes qui vont perdre le contrôle de leur démon. Le tuer est le troisième objectif facultatif.
Dirigez-vous ensuite vers la salle du trésor. Le responsable vous prendra pour quelqu'un d'autre et vous donnera le diadème sans autre forme de discussion. Récupérez-le. Margrid sera ensuite disposée à aller libérer Kormir.

Une fois devant les gardes de la prison, ne montez pas les escaliers menant à la porte, mais tournez à droite et descendez vers les quais. Vous y trouverez le garde Linko qui est fatigué. Acceptez de le relever. Vous avez accompli le quatrième objectif facultatif !
Retournez à la porte de la prison et donnez le mot de passe appris du garde. La porte s'ouvre et vous laisse le champ libre pour aller délivrer Kormir. Le champ libre ? Pas tout à fait... Le geôlier vous attend avec un groupe de gardes et d'archers. Le deuxième objectif facultatif (escorter les prisonniers) sera validé automatiquement lorsque vous arriverez devant le geôlier. Cependant, celui-ci vous attaquera dès qu'il vous verra. Tuez les gardes. Une fois qu'ils seront tous à terre, vous libérerez Kormir. Mais une surprise vous attend : Kormir n'est pas seule et partage sa cellule avec Sahai, la soeur de Margrid !

Bien. Vous avez libéré les prisonniers, mais l'alerte a été donnée. Vous avez maintenant 15mn pour rallier les quais et vous échapper de la cité. Rien d'insurmontable. Vous avez le temps de vous occuper de chaque groupe les uns après les autres. Mais ne courez pas trop vite, vous risqueriez d'attirer plus d'un groupe à la fois et d'être en grand danger.

Deux chemins sont possibles pour vous échapper. Vous pouvez descendre directement vers les quais, là où vous avez relevé Linko, puis longer les quais jusqu'à l'embarcadère. L'autre solution consiste à retourner vers la cour intérieure, puis repiquer ensuite au sud vers l'embarcadère. Dans ce cas, vous devrez éliminer complètement le dernier groupe pour ouvrir la porte qui mène aux quais.
Une fois tous les soldats éliminés, vous n'avez plus qu'à vous diriger vers l'extrémité de l'embarcadère. Et voilà, vous vous êtes échappés... Direction : la fissure de Moddok où Margrid connaît un passage vers Vabbi. Mais une fois sur le bateau, un hurlement sinistre vous ramène à la dure réalité des choses : les démons d'Abbadon ne sont pas encore vaincus. Sur le quai, le général Bayel et La Faim se disputent pour savoir qui doit obéir à qui. Discussion futile si l'en est. Malheureusement pour vous, il semble que La Faim ait une idée assez précise de l'endroit que vous allez rallier...

Fissure de Moddok

Maintenant que vous avez atteint le passage vers Vabbi, il va tout de même vous falloir le traverser. Ce qui ne va pas être une mince affaire. C'est un petit labyrinthe qui s'ouvre devant vous. Heureusement, le capitaine Bohseda est là pour vous guider à travers les tunnels. Avec une bonne escorte... D'ailleurs, Dunkoro ne semble pas très confiant envers les corsaires. Et vous feriez bien de l'écouter, car quelques mètres plus loin, ceux-ci vont vous tomber dessus à bras raccourcis ! Ne faites pas dans le détail : liquidez-les...

Hé bien vous voilà dans de beaux draps maintenant ! Vous êtes perdus dans cet imbroglio de grottes. Il va vous falloir trouver la sortie tout seul, comme un grand. Enfin... tout seul est un bien grand mot. Dunkoro est là pour vous aider. Il va vous donner des conseils. 4 au total. Suivez le plus de conseils possible pour obtenir les bonus. Et de plus, ils vous aideront à trouver le bon chemin.
A ce stade, vous avez à peu près trois directions possibles : l'est, le nord et l'ouest.

Prenez à l'ouest, et tuez les monstres qui arpentent les tunnels. Un chemin semble prendre de la hauteur. Approchez-vous en mais ne l'empruntez pas. Ecoutez le premier conseil de Dunkoro : aucune trace de pas sur ce chemin. Les corsaires semblent le délaisser. Peut-être devriez-vous en faire autant... (Cet objectif sera validé plus tard, une fois que aurez emprunté le bon chemin) Repartez donc en arrière et retournez à l'embranchement. Tuez les monstres qui sont à l'ouest avant de partir vers le nord. Là encore, un chemin s'ouvre devant vous. Ecoutez Dunkoro et son deuxième conseil : des pas indiquent qu'une garde fréquente du lieu. Vous auriez tout intérêt à vous dissimuler près de la chute d'eau à l'ouest pour masquer le bruit de vos pas. Heureusement que vous avez déjà tué les monstres, cela vous permettra d'atteindre la chute d'eau avant que les gardes ne vous tombent dessus. Le respect du conseil sera validé lorsque vous atteindrez la chute d'eau.

Vous pouvez maintenant empunter ce chemin vers le nord. Mais attention, Dunkoro vous indique que les corsaires ont établi des camps vers le cours d'eau, et qu'il serait plus judicieux de les contourner par l'est. Suivez son conseil et obliquez donc à l'est, jusqu'à rencontrer deux messagers corsaires qui font une ronde. Une fois arrivé à ce stade, le premier et le troisième conseil seront considérés comme respectés.
Mais pas le temps de souffler ! Les deux messagers vous ont vus et se précipitent pour prévenir leurs collègues. Le dernier conseil de Dunkoro ? Les tuer tous les deux avant qu'ils n'alertent les autres. Autant vous dire qu'il va falloir vous hâter. De plus, ils partent chacun dans une direction différente ! J'espère que vous avez emporté avec vous des compétences de ralentissement, sinon vous risquez d'avoir du mal à les tuer à temps. Vous avez réussi ? Félicitations ! Le quatrième conseil de Dunkoro a été respecté.

Continuez alors votre chemin vers Vabbi. La sortie est indiquée sur la carte par un drapeau rouge. Vous pensez être sorti ? Que nenni ! Un petit comité d'accueil composé de Bayel et de La Faim vous attend, escortés de plusieurs archers sur un pont de pierre. Occupez-vous d'abord des archers et ne tentez pas d'attaquer Bayel tout de suite. La pluie de flèches qui va s'abattre sur vous risque de vous être fatale ! Utilisez des sorts à distance pour liquider les archers et ne restez surtout pas trop longtemps dans leur rayon de tir. Ils font très mal ! Une fois que vous avez nettoyé le pont de pierre, occupez-vous de Bayel, puis de La Faim. Vous pourrez alors vous échapper.

Et maintenant ? Telle est la question que vont se poser tous vos héros... Dunkoro est partisan de retourner à Kourna pour organiser la rébellion. Mais ce n'est pas votre avis, ni celui des autres. Après que vous ayez suivi ses conseils, c'est finalement Dunkoro qui suivra le vôtre et vous accompagnera à Vabbi.

Pendant ce temps, Varesh est prévenue de la disparition de Bayel et du démon. Le général Morgahn tente de la raisonner, car les troupes kournans sont éparpillées. Mais, Varesh a plus d'un tour dans son sac. Elle invoque de nouvelles créatures, les margonites ! Celles-ci vont soutenir l'effort de guerre et venir gonfler les rangs des kournans. L'assaut est lancé sur Vabbi...

Verger de Tihark

Hé bien, le chemin pour arriver jusqu'ici a été long... Rencontrer les princes n'est pas une mince affaire, mais heureusement pour vous, le festival de Lyss qui rend hommage à la déesse Lyssa va ouvrir ses portes avec... les trois princes Mehtu, Bokka et Ahmtur ! Quelle meilleure occasion que celle-ci pour les approcher et tenter de les convaincre ? D'autant plus que vous avez une invitation.
Alors ? Qu'est-ce que vous attendez ? Faire la fête ne vous amuse pas ? Quelque chose vous gêne ? Ha, oui, c'est vrai, vous ne pouvez pas rentrer accompagné. Il vous faudra laisser tous vos compagnons, héros et mercenaires sur le pas de la porte, car l'invitation est personnelle. Mais ne vous inquiétez pas. Vous ne devriez pas avoir trop de soucis à vous faire durant cette mission. Enfin... Prévoyez tout de même un sort de soin et de quoi pouvoir tuer un ennemi. On ne sait jamais ce qui peut arriver dans un tel festival, n'est-ce pas ?

Bien, maintenant que vous êtes entré, vous allez pouvoir admirer le splendide verger dans lequel se tient le festival. Mais à l'entrée, vous allez croiser le général Morgahn en pleine discussion avec Kehanni. Il semble que celui-ci lui reproche de vous avoir amené jusqu'ici. Il aimerait bien vous étriper. Mais rassurez-vous : par respect pour Lyssa, il ne tentera rien aujourd'hui mais vous promet de s'occuper de vous personnellement lors de votre prochaine rencontre.
Descendez donc les escaliers et rejoignez la fête. Les princes sont tous rassemblés et vous n'aurez aucune difficulté à les trouver. Cependant, leur parler ne sera pas aussi simple. Pour cela, vous allez devoir attirer leur attention. Comment ? Mais en participant au festival bien sûr ! Ne me dîtes pas que vous n'en aviez pas l'intention tout de même ? Surtout que le niveau de bonus dépend de votre implication dans la bonne marche du festival. Il y a 5 activités. Y participer augmente votre bonification à la mission. Mais les réussir attirera sur vous l'attention des princes qui vous accorderont alors une audience.

Première activité


La nièce du prince Mehtu, Mina, voudrait bien danser avec Dende. Mais voilà : elle danse comme une quiche ! Montrez-lui donc un ou deux pas de danse. Vous voir vous déhancher comme un balai lui enlèvera tous ses complexes, soyez-en sûr ! Fort bien. Vous avez rendu service au prince Mehtu qui acceptera de vous rencontrer.

Deuxième activité


Un concours de mime est organisé. Chaque année, Lumo le Mime le remporte haut la main. Il cherche désespérément un adversaire à sa taille... En réalité, non. Il cherche plutôt une autre bonne poire pour lui servir de faire valoir. Qu'importe ! Montrez-lui donc que vous aussi avez des talents cachés. Une fois que le concours commence, Lumo va faire des gestes que vous allez devoir reproduire au moyen des commandes d'émotes. N'hésitez pas à faire une petite révision avant de vous lancer dedans. Il vous faudra reproduire 10 mimes à la suite. Et si vous réussissez, le prince Mehtu (toujours) sera vraiment très impressionné !

Troisième activité


Le festival de Lyss est l'occasion de commémorer la victoire de Turai Ossa contre Palawa Joko. Ainsi, tous les ans, deux acteurs font revivre ce grand moment aux spectateurs. Mais voilà, cette année, "Palawa Joko" est tellement saoul qu'il prétend gagner le combat. Le maître des duels Lumbo vous demandera de jouer le rôle de Turai Ossa et de gagner la bataille. Allez-y, défendez-vous ! N'hésitez pas, car l'autre en face et très acharné à remporter ce duel. Si vous gagnez le combat, le prince Ahmtur sera heureux de vous féliciter pour ce grand moment d'histoire que vous lui avez fait revivre.

Quatrième activité


Si les combats de théâtre ne sont pas votre tasse de thé, c'est sûrement parce que vous préférez être de l'autre côté de la scène et regarder le spectacle en buvant une bonne bière de nains, pas vrai ? Si c'est le cas, Zilo vous proposera un défi à la hauteur de votre réputation : finir les verres de 12 invités avant que lui-même n'ait bu son tonneau ! Allez-y franchement ! Parlez à tous les invités que vous allez croiser et prenez-leur les verres des mains pour les vider d'un trait. Les premiers passent tout seuls, mais au bout de quelques verres, il va devenir difficile de marcher droit et de parler correctement... Ne ralentissez pas pour autant. C'est que Zilo a une bonne descente ! Et puis, c'est tellement rare de boire gratuitement... En tout cas, si vous arrivez à battre Zilo, vous aurez attiré l'attention du prince Ahmtur.

Cinquième activité


Il ne vous reste plus qu'à obtenir une audience avec le prince Bokka le magnifique. Ce fât ne daignera pas poser le regard sur vous. En revanche, un objet d'art de grande valeur (enfin, juste un peu brillant) lui fera oublier que vos vêtements ne sont pas signés Jon Galiano, le célèbre couturier de Vabbi... Oui mais voilà... Où trouver un cadeau intéressant ? Promenez-vous un peu et allez parler à Jejumba. En retrait des activités du festival, elle vous proposera de vous vendre un magnifique vase qui fera sans aucun doute très plaisir à Bokka. Ne vous posez pas la question de sa provenance si vous voulez dormir tranquille. Mais l'avenir d'Elona dépend de vous. Avez-vous seulement le choix ? Certes non. Il vous faut ce vase. Par contre, le prix annoncé de 4K est assez impressionnant ! Si vous n'avez pas la somme, pas de panique, Jejumba vous propose un échange contre une plume de phénix doré. Chose bien plus facile à trouver que 4 platines s'il en est... Là encore, pas d'inquiétude. L'intrigante vous fait savoir que le prince Bokka en possède une qu'il a confié à un garde. Vous n'avez plus qu'à le chercher et le tuer malheureusement pour récupérer cette plume. Echangez-la contre le vase et amenez le cadeau au ministre des finances qui vous introduira auprès de Bokka.

Ca y est ! Vous allez enfin pouvoir parler aux princes ! Ils vont vous écouter et se rallier aux lanciers du soleil grâce à votre force de persuasion. Quoi ? Comment ça que nenni ? Aucun d'eux n'est prêt à vous croire ? Pire... Ils font confiance à Varesh pour les protéger de ces traîtres d'Istanis. Quelle déception. Auriez-vous donc échoué ? Ha, mais... il semble que le prince Ahmtur souhaite vous parler à nouveau. Peut-être est-ce là votre chance de le convaincre.
Mais vous n'en aurez pas le temps. Un cri déchirant retentit et voilà le festival attaqué par une bande de harpies. Prouvez votre valeur et défendez le jardin contre cette invasion. C'est fait ? Très bien. La mission est terminée. Vous n'avez pas convaincu les princes, mais vous avez tout de même réussi à établir le contact et à leur montrer que vous êtes vaillant. Cela devrait pouvoir peser dans leurs décisions ultérieures, vous ne croyez pas ?
En tout cas, vous voici arrivés au bazar de Kodash.

Bastion de Dzagonur ou Vestibule de Dasha

CHOIX 1 : Bastion de Dzagonur CHOIX 2 : Vestibule de Dasha
Il va vous falloir aider le prince Ahmtur à défendre la citadelle de Dzagonur des attaques margonites. En effet, il semblerait bien que Varesh se soit enfin décidée à montrer ses réelles intentions quant à Vabbi, car ses troupes se jettent à l'assaut de la région des princes marchands.
Tout d'abord, il va vous falloir prendre connaissance de la situation auprès du prince lui-même. Examinons celle-ci d'un peu plus près... La citadelle possède ses propres défenses, composées de 3 portes (est, ouest et centre) et de 3 catapultes (est, ouest et centre également). Les ennemis arrivent par 4 brèches dans la montagne située en face. Et là, je sais ce que vous vous demandez : "Quoi ? Je vais devoir défendre l'est, l'ouest et le centre tout seul face à des ennemis qui arrivent de 4 points différents ?" Heu... Oui ! Enfin... Non ! Enfin... Presque ! Je m'explique : vous allez bénéficier de l'aide de trois groupes de gardes vabbians dirigés chacun par un disciple de l'Ordre des Soupirs. Mais bon, ceux-ci pourront retenir les petits groupes d'assaillants, mais se révéleront assez impuissants face aux généraux margonites.

La première chose à faire est de parler aux trois disciples de l'Ordre des Soupirs pour leur indiquer où se positionner. Vous pourrez ainsi affecter à votre convenance les gardes à la défense de l'élément que vous souhaitez. Par exemple, il est possible d'affecter deux groupes à l'est et un groupe au centre ou bien un groupe à chaque point ou encore les trois sur le même.

C'est fait ? Très bien... Les kournans n'ont pas attendu que vous vous décidiez, les premiers groupes sont déjà à l'assaut. Une bonne stratégie est souvent d'affecter deux groupes sur une porte (est ou ouest) et un groupe au centre. Vous vous occupez ensuite personnellement de la troisième porte. Etant bien sûr d'une incomparable force, vous n'aurez aucun mal à détruire le groupe de votre porte avant d'aller soutenir les autres défenses. En fait, vous allez passer votre temps à faire des aller-retours... Quelques petites astuces cependant : emportez un nécromant spécialisé dans l'animation de morts-vivants et/ou un rôdeur avec un tir incapacitant que vous enverrez en soutien des groupes de l'Ordre des Soupirs, pendant que le reste de votre groupe fait sa fête aux kournans.

Si une défense est en difficulté, vous aurez un message d'alerte pour vous prévenir. Vous n'avez plus qu'à vous précipiter pour empêcher que cette défense ne tombe aux mains de l'ennemi, surtout que les catapultes sont un soutien plutôt conséquent.

Bien... Vous avez réussi à repousser les premières vagues d'attaque, mais voici les généraux margonites qui débarquent ! Ca va se corser un tout petit peu. Les généraux sont donc au nombre de 4. Un à chaque brèche. Il y a un moine, un guerrier, un parangon et un élémentaliste. Tant qu'un général est en vie, il appellera des troupes et les enverra à l'assaut de la citadelle. Aussi, dépêchez-vous de les neutraliser. Libre à vous de décider de l'ordre dans lequel il faut les liquider. Néanmoins, un peu de stratégie n'est pas du luxe. L'élémentaliste fera de gros dégâts, tout comme le guerrier, et vous devrez sûrement les liquider rapidement si vous convoitez le bonus maître... Le parangon n'est pas d'une difficulté folle. En revanche, le moine risque de durer un peu plus longtemps que les autres. Si on y réfléchit, s'attaquer au moine en premier serait une mauvaise idée. Le temps perdu à essayer de le tuer lui permettra (ainsi qu'aux autres) d'appeler de nouvelles troupes et donc d'affaiblir un peu plus les groupes de gardes. Concentrez-vous sur l'élémentaliste et le guerrier en premier, puis sur le parangon, et terminez par le moine.

La mission s'arrête dès lors que vous avez éliminé les 4 généraux. Vous avez perdu une défense dans la bataille ? Ce n'est pas grave. La difficulté a été jugée suffisamment ardue pour vous autoriser la perte d'un élément. Mais pas plus...

Le prince Ahmtur est certes satisfait mais très inquiet. Néanmoins, vous avez réussi à le gagner à votre cause. Vabbi se battra désormais à vos côtés. Qui plus est, le Maître des Soupirs acceptera enfin de vous dévoiler son vrai nom. Si, si !
Hélas, sauver la citadelle de Dzagon ne sauvera pas Vabbi. Le crépuscule commence à s'abattre sur la région et des griffes sortent de terre, mutilant le sol. Il vous faut agir vite ! Lyssa pourrait peut-être vous aider. Vous devriez rencontrer les grands-prêtres de Lyssa à la basilique de Sebelkeh...

Et pendant ce temps, le général Morghan commence à comprendre la duplicité dont fait preuve Varesh. Que va décider Morghan ? Les stigmates qui souillent désormais le visage de Varesh ne sont-ils dus qu'à un mauvais acné ? Vous le saurez à la prochaine mission : la grande cour de Sebelkeh.
Si vous êtes ici, c'est que vous avez trouvé l'entrée de la cité cachée d'Ahdashim. Très bien. Il va maintenant vous falloir trouver les princes. Mais la cité cachée est protégée par des Djinns. Ceux-ci ne vous laisseront entrer que si vous réussissez les trois épreuves qui vous permettront d'atteindre la chambre centrale.

L'épreuve de l'éternité


Dans cette chambre, six gardiens de l'éternité vous attendent. Pour ouvrir la chambre suivante, il vous faut les tuer tous. Facile dîtes-vous ? Peut-être pas tant que ça... Chacun de ces gardiens impacte l'environnement par un maléfice permanent. Voici les 6 maléfices :
  • Langueur éternelle : les compétences utilisées par les cibles affectées par la langueur éternelle se rechargent 20% moins vite
  • Langueur éternelle : les compétences utilisées par les cibles affectées par la langueur éternelle se rechargent 10% moins vite
  • Souffrance éternelle : les cibles affectées par Souffrance éternelle subissent une dégénération de santé de -2
  • Souffrance éternelle : les cibles affectées par Souffrance éternelle subissent une dégénération de santé de -1
  • Léthargie éternelle : les cibles affectées par Léthargie éternelle se déplacent 20% moins vite
  • Léthargie éternelle : les cibles affectées par Léthargie éternelle se déplacent 10% moins vite

Il existe deux gardiens de chaque type. Le premier gardien de chaque type que vous tuerez mettra fin au maléfice correspondant de moindre niveau. Il vous faudra tuer le second gardien du même type pour annuler le maléfice de plus haut niveau. Ainsi, tuer le premier gardien de la souffrance mettra fin à la dégénération de santé de -1. Il vous faudra tuer le second gardien de la souffrance pour annuler la dégénération de santé de -2.

Mais qu'en est-il du bonus ? Où sont donc cachés ces fameux trésors pour lesquels Margrid est prête (ou presque) à mourir ? Ne seraient-ils pas cachés dans le coffre de saphir près de l'escalier ? Sûrement... Mais il vous faudra d'abord trouver la clef. En fait, dans chaque chambre se trouve un coffre (saphir, rubis et diamant), ainsi qu'un Djinn que vous devrez tuer pour obtenir la clef dont il a la garde. Ici, vous rencontrerez le Rubis d'Ahdashim qui vous donnera donc la clef de rubis permettant d'ouvrir le coffre de rubis. Faites très attention néanmoins. Si les gardiens des clefs ne sont pas très durs à battre, les coffres en revanche sont gardés par des djinns qui apparaîtront sitôt que vous vous approcherez d'un peu trop près. Prenez donc vos distances avec les coffres tant vous n'aurez pas nettoyé la zone. Vous vous retrouveriez en grande difficulté !

L'épreuve de la divinité


Dans cette chambre, six djinns divins vous attendent pour vous poser chacun une question afin de tester vos connaissances sur les divinités. Si vous répondez bien aux six énigmes, vous pourrez passer à l’épreuve suivante. Sinon… Hé bien sinon vous devrez affronter quelques djinns supplémentaires à chaque mauvaise réponse.
Les questions posées sont différentes à chaque fois, mais le but est toujours le même : trouver quelle est la divinité qui est décrite par le djinn parmi les six qui vous sont proposées (Balthazar, Dwayna, Grenth, Lyssa, Mélandru et Abaddon). Je ne vous donnerai pas ici les réponses, mais quelques conseils : rappelez-vous des éléments qui sont liés à chaque dieu et aussi de quelques-unes de leurs spécificités (le feu pour Balthazar, la nature pour Mélandru, le froid pour Grenth, la dualité pour Lyssa, l’air pour Dwayna, l’obscurité pour Abaddon par exemple). Un autre petit conseil : bien que les questions soient toujours différentes, l’ordre des réponses est toujours identique…

Autre chose : faîtes attention aux pièges situés dans le couloir d’accès à la chambre…

Et n’oubliez pas de terrasser le Diamant d'Ahdashim qui se trouve dans cette salle pour récupérer la clef du coffre de diamant présent dans cette même salle, un peu plus loin. Cela vous permettra donc d’obtenir le premier trésor pour votre bonus.

L’épreuve de la sagesse


Comme pour la chambre précédente, le couloir qui y mène recèle des pièges. Restez donc sur vos gardes.
Cette chambre recèle un puzzle mathématique à résoudre. Sur un dallage sont situés quatre obélisques portant chacun un nombre. Plus loin, vous trouverez des piédestaux eux-mêmes numérotés. A leur pied se trouvent deux clefs en cristal gardées par des monstres effrayants mais pas très dangereux. Vous devrez d’abord les exterminer avant de tenter de résoudre cette énigme.
Bon alors, que faut-il faire ? Le but du jeu est de faire apparaître un cristal au sommet de chaque obélisque. Comment ? En posant une clef sur un piédestal, vous ferez apparaître des cristaux au sommet de deux obélisques. A vous de comprendre quelle est la règle qui relie un piédestal aux deux obélisques en question… Ca n’est pas très compliqué… Posez une clef, regardez le numéro du piédestal et ceux des deux obélisques couverts… Ne cherchez pas quelque chose de compliqué, c’est au programme du cours élémentaire. Vous avez compris ? Très bien, observez les deux obélisques restants (enfin, leur numéro), et déduisez-en le piédestal sur lequel vous devez poser la deuxième clef.

Non loin se trouve le coffre de rubis dont vous avez déjà la clef. Ouvrez-le et prenez le deuxième trésor du bonus. Au passage, tuez le Saphir d'Ahdashim qui possède la clef de saphir et qui traîne par là. Retournez dans la première chambre et ouvrez le coffre de saphir. Prenez le trésor. Ca y est ! Les trois sont à vous ! Pour profiter du bonus, vous n’avez plus qu’à finir la mission…

La chambre centrale


Si vous avez réussi les trois épreuves, la porte de la chambre centrale est maintenant ouverte. Mais là encore, une mauvaise surprise vous attend. Au lieu de trouver les deux princes, trois boss djinns vous attendent ! (un élémentaliste, un parangon, et un derviche). Si vous avez de la chance, ils seront suffisamment espacés les uns des autres pour que vous puissiez les attirer l’un après l’autre. Sinon, vous devrez serrer les dents et prier pour sortir vainqueur. Ne les sous-estimez pas ! Ils font très très mal quand ils sont ensemble.
Vous les avez vaincus ? C’est parfait ! Le chemin est maintenant dégagé jusqu’aux princes. Vous n’avez plus qu’à les convaincre de se battre au lieu de se cacher. Hélas ! C’est un peu tard car le crépuscule commence à s’abattre sur Elona…

Grande-Cour de Sebelkeh

En arrivant à Sebelkeh, vous apprendrez vite que les prêtres ont été massacrés et que la basilique a été investie par un démon de Varesh : le Blasphème. Vous devez faire vite et éviter que l'autel de Lyssa ne soit corrompu et perdu à jamais.

L'autel est situé au centre de la basilique. Tout autour, 3 brèches du tourment ont été ouvertes, chacune gardée par 3 margonites et une griffe du tourment. Deux margonites vont apparaître à chaque brèche et se précipiter sur l'autel pour essayer de le capturer. Attention, il y a deux vagues d'assaut. Lorsque vous aurez tué les deux margonites composant la première vague d'une brèche, la seconde sera déclenchée. Elle est composée de deux margonites également.

Une fois que vous aurez maîtrisé les deux vagues d'assaut, Le Blasphème fera son apparition. Autant être franc tout de suite avec vous : vous aurez beau le tuer, il reviendra systématiquement à la vie. A chaque fois qu'il meurt, vous serez affectés par la compétence "Derniers Rituels du Tourment" et 3 Énergies Libres feront leur apparition. De plus, le Blasphème possède une compétence qui lui permet de renforcer l'emprise du tourment sur les autels ou les brèches qui sont à côté de lui. Concrètement, cela signifie qu'en invoquant cette compétence, le Blasphème a également le pouvoir de rouvrir une brèche fermée ! Pour les autres cas, elle remonte la jauge dans le rouge.

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Le retour du Blasphème n'est pas immédiat, mais il reviendra d'autant plus vite qu'il y a de moins en moins de brèches ouvertes. Le Blasphème se précipite généralement sur l'autel de Lyssa pour essayer de le capturer. Vous devrez donc faire souvent des choix entre la capture d'une brèche et la sauvegarde de l'autel. Néanmoins, conserver l'autel est impératif, souvenez-vous en. Mais bon, la basilique est suffisamment petite pour revenir rapidement à l'autel.

Pour fermer une brèche, vous devrez tuer les 3 margonites et la griffe du tourment qui la gardent et rester à côté jusqu'à ce qu'elle soit désactivée.

La mission est courte et n'est pas extrêmement difficile. Par contre, l'obtention du bonus maître représente déjà un certain challenge. Il faudra vous organiser au sein de l'équipe pour fermer les brèches, protéger l'autel et éviter que Le Blasphème ne rouvre les brèches déjà fermées, ce qui serait un véritable obstacle à l'obtention du bonus.

Une fois les trois brèches fermées, le général Morgahn viendra vers vous. Il semble que l'attaque des prêtres de Lyssa l'ait finalement décidé à retourner sa veste et combattre le maréchal de guerre Varesh. Vous avez remporté une grande victoire, mais l'accalmie est vraiment de courte durée, car Koss et Melonni se disputent. La raison ? Koss souhaite sauver le jardin de Seborhin en proie à la corruption du crépuscule. Quant à Melonni, elle est victime de visions qui lui indiquent que le village de Ronjok va être dévasté. Bien évidemment, ces deux-là vont vous prendre à parti pour que vous décidiez qui a raison. Comme si vaincre Varesh n'était déjà pas suffisant ! Vous n'aurez plus qu'à faire votre choix : aller jusqu'à le Horde de Jennur pour sauver le jardin, ou jusqu'à la Baie de Nundu pour sauver Ronjok. Vous pouvez aussi faire les deux, mais une seule des missions suffira pour poursuivre l'histoire.

Horde de Jennur ou Baie de Nundu

CHOIX 1 : Horde de Jennur CHOIX 2 : Baie de Nundu
Les jardins de Seborhin sont dévastés. Les hordes maléfiques de Varesh ont pris possession des lieux et le maître horticulteur Hinon est désespéré. Mais Koss est animé d'une détermination farouche à sauver ce qui peut encore l'être. Ce n'est pas beaucoup, mais ce sera toujours mieux que rien.

Cinq émissaires pervertissent les lieux. Vous allez devoir les éliminer. Un seul petit problème : ils sont insensibles à tous les types de dégâts. Alors, invincibles ? Pas tout à fait. Le maître des lieux à une solution : la lumière de Seborhin ! Cet objet diffuse une lumière capable de détruire les forces des ténèbres. Il suffit pour cela de la déposer suffisamment près de l'émissaire. Une fois déposée, la lumière magique le tuera instantanément et créera un esprit de Seborhin. Cet esprit sera alors capable de créer une nouvelle lumière. Facile non ? Très facile en fait. Trop facile surtout. Ne croyez pas vous en tirez à si bon compte. En effet, des vagues successives de margonites vont déferler pour tuer les esprits et le maître horticulteur. Vous devez les protéger. Un esprit meurt, ça n'est pas trop grave, l'horticulteur pourra toujours vous donner une nouvelle lumière. Par contre, si c'est lui qui tombe, la mission échouera.

Les groupes composant les vagues d'assaut ne présentent pas un défi à eux seuls. Toute la difficulté va être de concilier ces déferlantes avec votre progression sur la carte. Il va vous falloir trouver un rythme de progression qui prenne tout ça en compte. Les deux premiers émissaires peuvent être tués rapidement et sans soucis. Ils sont tout seuls. A partir du troisième, adoptez la stratégie suivante : attendez la vague d'assaut suivante (les margonites viendront à vous), et anéantissez-la. Une fois que c'est fait, n'attendez pas et occupez-vous du groupe de margonites suivant sur la carte. Une fois le groupe décimé, revenez légèrement en arrière et attendez la vague suivante. Faites très attention néanmoins, une fois que vous aurez atteint le troisième émissaire, c'est à dire en haut des premières marches, les groupes arriveront aléatoirement de la droite ou de la gauche (mais généralement du côté opposé au vôtre). Pensez donc à revenir systématiquement près de l'escalier, au centre, pour les voir arriver. Le risque sinon est de laisser passer une vague de margonites qui décimera les esprits un à un jusqu'au maître horticulteur. Ce serait dommage.

Une fois que vous aurez dégagé le chemin jusqu'à l'émissaire du crépuscule, ne l'attaquez surtout pas ! Il vous manque toujours le bonus... Mais quel est-il donc ? De chaque côté se trouvent des escaliers où nichent des margonites. Il vous suffira d'emprunter un de ces escaliers pour déclencher le bonus : 2 émissaires supplémentaires vont apparaître (un sur chaque escalier). Occupez-vous du premier, et revenez vite au centre pour intercepter la prochaine vague d'assaut. Dès que vous l'aurez stoppée, occupez-vous du second escalier et retournez au centre à nouveau. Vous avez tué les deux émissaires ? Très bien, il ne vous reste plus que l'émissaire du crépuscule. Deux/trois lumières de Seborhin bien placées - il est résistant, le bougre ! - et la mission est réussie. Bravo !

A peine remis de vos émotions, vous aurez droit aux états d'âmes de Koss envers Melonni. Ce n'est rien, il y a plus grave : Abaddon va bientôt être libéré. Vous devez maintenant trouver une solution pour traverser le désert sulfureux de la désolation et stopper Varesh...
Les visions de Melonni se réalisent ! La terre s'est ouverte, des griffes et des dents sont sorties de terre et menacent d'engloutir le village de Ronjok. Parlez à Jonah l'ancien, il vous apprendra qu'Abaddon a envoyé des émissaires pour détruire le village, mais qu'hélas, ceux-ci ne peuvent être blessés. Heureusement, il a purifié et enchanté l'eau du puits. Celle-ci vous permettra d'affaiblir les émissaires pendant une période de 10s. N'oubliez donc de prendre la compétence de jet de la fiole avec vous !

Très bien... Les portes du village viennent de tomber. Les margonites vont maintenant attaquer le village par vagues successives. Chaque vague arrivera sur une des entrées du village. Si vous ne sortez pas du village, vous devriez pouvoir vous débarrasser du groupe avant que la vague suivante n'arrive. En revanche, faites bien attention de ne pas sortir du village ou de trop vous approcher de la porte, car vous pourriez alors attirer sur vous les margonites qui font le siège du village. Auquel cas, vous aurez du mal à vous en débarrasser avant que la vague suivante n'arrive, et vous risquez de vite vous retrouver sous la vague. Une fois que du retard est pris, il a généralement tendance à s'accumuler...

Après quelques vagues, un émissaire du déclin va venir attaquer le village seul. N'oubliez pas : vous devez impérativement le toucher avec une fiole avant de pouvoir lui faire des dégâts. L'émissaire sera vulnérable pendant 10s à tous les types de dégats. Au-delà de 10s, même les dégénérations de santé seront bloquées, et vous devrez lui envoyer une nouvelle fiole.

Après que le premier émissaire soit détruit, les vagues d'attaques vont reprendre, comme précédemment, avec quelques boss margonites dans le tas. Puis, viendra le deuxième émissaire. Traitez le comme le premier. Une fois tué, attendez encore les dernières vagues d'attaques. Une fois que plus personne ne vient attaquer le village, vous pouvez alors partir à la recherche de l'émissaire du crépuscule qui se cache sur la carte.
En fait, ce n'est pas une grosse cachette. Il vous suffit simplement de suivre le chemin qui part de la porte centrale jusqu'à l'ancienne forteresse kournan. Vous allez rencontrer un ou deux groupes de margonites sur le chemin. Eliminez-les. Lorsque vous arriverez au seuil de la forteresse, le bonus vous sera révélé. Deux émissaires supplémentaires sont apparus. Vous allez devoir les tuer si vous voulez profiter du bonus maître. Mais avant... prenez le temps d'attirer le groupe de margonites qui gardent l'émissaire du crépuscule en dehors de la forteresse et liquidez les. Faites bien attention de ne pas attirer l'émissaire. Vous vous mettriez en grande difficulté et vous perdriez le bonus par la même occsasion. Vous pouvez aussi le faire après le bonus, mais en cas de coup dur avec les émissaires supplémentaires, vous serez contents d'avoir une retraite facile de ce côté-ci.

Ceci étant dit, engagez-vous sur le chemin de gauche, vers les ruines de la forteresse. Les deux émissaires du déclin s'y trouvent. Essayez simplement de ne pas attirer l'attention des deux émissaires en même temps et tout devrait bien se passer. Vous les avez réduit en pâté ? Félicitations ! Il ne vous reste plus qu'à détruire l'émissaire du crépuscule pour valider la mission et le bonus ! N'oubliez pas : les émissaires doivent être aspergés par la fiole pour être vulnérables !

Une fois l'émissaire vaincu, Melonni vous parlera à nouveau de Koss. Vous réussirez à la convaincre de faire la paix avec lui. Mais vos soucis continuent. Varesh est en route pour libérer Abaddon. Vous devez vous hâter et trouver un moyen de traverser le désert sulfureux pour arrêter Varesh à temps...

Porte de la Désolation

Palawa Joko, le roi mort-vivant, re mort, puis re mort-vivant (enfin, quelque chose du genre, hein), accepte finalement de vous aider à traverser le désert sulfureux. Enfin... Disons qu'il n'a pas le trop choix non plus. Affaibli par les années enfermé sous terre, il a perdu presque tous ses pouvoirs. Il n'a donc d'autres choix que de vous aider. Après tout, il pourra toujours se servir de vous pour reconquérir son trône. Car il semble que vous aussi ayez besoin de lui...

Bien, ceci étant dit, Joko vous dévoile que, bien qu'aucun mortel ne puisse survivre dans le désert sulfureux, ceux-ci peuvent néanmoins le traverser. Comment ? Hé bien, une seule espèce de créature peut traverser sans soucis cette étendue empoisonnée : les guivres junundus. Mais une guivre ne se maîtrise pas aussi facilement ! Pour profiter de leur capacité, vous allez devoir dompter leur reine Anunju. Palawa Joko va donc vous mener auprès d'une trace de guivre. La reine est toute proche, mais ne se laissera pas approcher si facilement. En fait, plusieurs vagues de monstres vont venir vous harceler. Parmis eux, des maîtres de la lame brillante, des découpeurs de dunes, des géants gris dont la tête se détache, des acolytes éveillés, et j'en passe... Résistez aux assauts.
La reine ne se décidera à vous approcher que si vous vous débarrassez de ceux-ci. Mais vos soucis ne sont pas terminés. Une fois rendue à la moitié de sa vie, la reine repartira et renverra sur vous de nouvelles vagues d'ennemis. Attention, celles-ci sont plus meurtrières que les secondes. Quelques conseils pour ne pas trop souffrir ? Emmenez au moins deux moines. Partir avec un seul d'entre eux est un pari plus qu'osé. Limite suicidaire. Ensuite, soyez attentifs à votre environnement, car plusieurs dangers vous guettent. Tout d'abord, ne franchissez pas la limite de couleur du sable ! Si vous avancez trop loin, vous subirez les effets de la hâte mortelle, ce gaz qui empêche quiconque de survivre dans le désert sulfureux. 
Ensuite, les géants gris vont invoquer des esprits des sables mouvants. Ceux-ci ont la fâcheuse habitude de vous faire perdre un point de mana par attaque portée, ou par sort lancé. Autant vous dire que si êtes un rôdeur barrage ou un derviche à dégâts de zone, vous n'irez pas loin ! Occupez-vous donc de ces esprits rapidement et emmenez des compétences d'interruption pour bloquer leur invocation. Dès que les derniers monstres seront éliminés, la reine va revenir. Occupez-vous d'elle. Cette fois, vous pourrez la mater une bonne fois pour toute ! Palawa Joko vous expliquera ensuite comment appeler les junundus. En fait, il vous suffit d'utiliser la trace de guivre, et aussitôt un junundu vous avalera ! Enfin, pas pour vous manger bien sûr. A l'abri dans sa gueule, vous pourrez traverser les étendues empoisonnées. Au passage, vous noterez que votre barre de compétences a totalement changé. Prenez le temps de bien examiner vos nouveaux pouvoirs. Hé oui... Ca a du bon d'être une guivre... 3000 points de vie, 60 points de mana, des frappes jusqu'à 400 points de dégats ! Et vous êtes 8 comme ça en plus. Heureusement d'ailleurs, car la taille des groupes qui vous attendent est loin d'être ridicule elle aussi.

Bref, avant de suivre Palawa Joko, parlez à la reine. C'est elle qui vous dévoilera le bonus de la mission. De jeunes junundus ont été capturés et sont retenus par les hordes margonites de Varesh. Vous allez devoir les libérer si vous voulez obtenir un bonus. Vous n'avez plus qu'à explorer la carte à leur recherche. Une fois libérés, ceux-ci vous suivront, mais ne résisteront pas longtemps aux assauts des Masa Dévastatrices et autres Roc. Ne vous faîtes pas de soucis. Il n'est pas nécessaire de les maintenir en vie pour accomplir le bonus.

Une fois que vous aurez délivré les trois jeunes junundus, retrouvez Palawa Joko et suivez-le jusqu'aux ruines de Sahlahja. Cela fait, la mission sera validée. La question va alors se poser pour savoir ce que vous allez faire de Palawa Joko. Zhed serait plutôt pour le tuer sur place, mais vous aurez comme une intuition, du style qu'il a encore un rôle à jouer ultérieurement. Certes, vous le regretterez sûrement, mais en attendant, vous décidez de le laisser partir. La suite vous dira si vous avez eu raison ou tort...

Ruines de Morah

Vous avez enfin rattrapé Varesh. Mais est-il encore temps ? Avant de partir, vous vous assurez tout de même de la nouvelle loyauté de Morgahn. Ce serait bête qu'il vous trahisse si près du but. Mais tout à l'air en ordre.

La carte est toute petite. Varesh a presque terminé son rituel et vous arrivez à point pour l'interrompre. La mission va donc consister à tuer le maréchal de guerre. Trois clercs l'accompagnent. Occupez-vous d'eux en premier, ça ne devrait pas poser de problèmes. Puis acharnez-vous sur Varesh. Faites attention, car ses sorts font assez mal. Si vous êtes prudents, vous devriez y arriver sans trop de casse. Ca y est ! Vous l'avez tuée ? Super ! Mais que se passe-t-il ? Pourquoi ma mission est pas terminée ??? Et c'est quoi cette voix ? Varesh ? Encore ?! Hé bien oui... Varesh est de retour, et plus forte encore. Et comme si ça suffisait pas, elle est accompagnée de démons en nombre conséquent ! Bon, vous voilà prévenus. N'attendez pas sur place qu'elle ressuscite : précipitez-vous au fond de la carte, vous serez hors de portée de l'aggro des monstres. Essayez d'attirer Varesh près de vous sans attirer les autres. Ce sera difficile, car elle repart souvent en arrière vers le centre de la carte. Si jamais les démons vous attaquent, occupez-vous d'eux en premier. Varesh est trop longue à tuer pour espérer tenir sous leurs assauts. Elle dispose entre autre de deux compétences assez vilaines : l'une d'elle fait perdre à la cible 20 points de vie toutes les secondes pendant une vingtaine de secondes, et l'autre indique à ses chers amis démoniaques de tous s'acharner sur la même cible. A interrompre le plus souvent possible, donc... Pas d'autres conseils à vous donner que de prendre des compétences d'interruption. Pour le reste, vous verrez bien. Ha si, un seul mot : courage !

Et le bonus alors ? C'est simple : tuer Varesh deux fois le plus vite possible...

La vermine est tombée, mais vous arrivez un peu trop tard. D'immenses griffes sortent du sol et ouvrent une immense brèche dans le sol. Le crépuscule s'abat sur Elona. Vous voici dans "le tourment". Vous verrez, c'est un peu glauque... Votre but désormais ? Explorer ce monde et trouver un moyen de détruire Abaddon pour de bon, rien que ça !

Porte de la Douleur

Un grand barrage a été érigé pour stopper le cours de la rivière des âmes. Celles-ci se retrouvent ainsi prises au piège, capturées et torturées par les serviteurs d'Abaddon pour nourrir le tourment et ainsi augmenter sa puissance. Dunkoro, tout d'abord plus réticent que jamais à venir défier un dieu, s'est finalement rallié à votre cause lorsqu'il a appris que l'âme de son fils était ainsi retenue.

Tout au long de la mission, et comme dans toutes les régions du royaume du tourment, vous subissez les effets de l'environnement. Dans cette partie, il s'agit de douleurs abdominales, causant 20 points de dégats à chaque compétence activée. Prévoyez donc un ensemble de compétences dont l'efficacité n'est pas liée à l'activiation répétée de celles-ci. Vous risqueriez de vous retrouver à terre avant même d'avoir été touché par un ennemi...

La première partie de la mission consiste à rallier la rivière des âmes pour comprendre comment celle-ci est pervertie. Il n'y a pas grand chose à faire ici, à part avancer prudemment. Les hordes démoniaques arpentent le royaume du tourment et sont loin d'être une partie de plaisir. Ne vous faites surtout pas prendre en tenaille par deux groupes, ceux-ci ne sont pas statiques et il n'est pas rare de voir un groupe débarquer par derrière alors que vous êtes encore aux prises avec le premier.
Ceci-dit, si vous êtes prudent et bien équipés, vous devriez arriver sans encombre jusqu'au pont sur la rivière des âmes.

Arrivés à ce stade, vous allez surprendre une discussion entre un émissaire de Dhuum et la Liche. Hé oui... La Liche est de retour, et elle n'est pas contente. Pas contente du tout même. Il semble que l'émissaire de Dhuum ne fournisse pas suffisamment d'âmes à Abaddon. En écoutant, vous allez apprendre que ce sont les Driders Tyrachnides qui puisent les âmes dans la rivière et que le barrage spirituel est constitué par leur pouvoir. Plus de Driders... Plus de barrage ! Vous savez maintenant quel est le but de votre mission. En premier lieu, il va vous falloir tuer l'émissaire de Dhuum qui contrôle les Driders, puis éliminer ces araignées géantes une à une. Il y en a six en tout. Chacune retient une ou deux âmes. Tuer un Drider libérera ces âmes. Une fois que les 10 qui sont prisonnières auront rejoint le barrage, celui-ci cèdera et la rivière reprendra son cours.

Ne passez pas votre temps à chercher ces fameux Driders Tyrachnides, ils sont nommés Driders à toile de torture et ce sont des boss élémentalistes. Vous les trouverez sur les bords de la rivière. Il vous suffit donc de la suivre et de les tuer un à un.

Et le bonus alors ? Au cours de votre mission, vous allez inévitablement tomber sur un nouvel émissaire de Dhuum. En fait, il y en a trois supplémentaires en tout. Le bonus consiste à les tuer tous les trois. Si vous visez le bonus maître, prenez donc garde de ne pas libérer les 10 âmes avant d'avoir éliminé les trois émissaires supplémentaires.

Voilà... vous avez libéré les âmes prisonnières, et Dunkoro a retrouvé son fils. Celui-ci est maintenant libre de trouver le repos. Mais pour vous, ce n'est pas fini. Abaddon est affaibli, mais il n'en reste pas moins trop puissant pour de simples mortels. Pourrez-vous convaincre les cinq autres dieux de vous aider dans cette tâche ?

Porte de la Folie

Vous voici rendu à la porte de la folie. Croyez-moi, cette mission porte bien son nom ! Votre fidèle serviteur a bien failli perdre la boule dans ces contrées hostiles. Et pourtant, cette mission est tout à fait faisable. Certes oui, mais elle est aussi tout à fait « manquable » au moindre au faux pas !

Bien, maintenant que les avertissements ont été donnés, je me dois de vous rafraîchir la mémoire quant au pourquoi de cette mission. Vous venez d’apprendre l’existence d’un temple dédié aux six dieux. C’est là que vous devez vous rendre pour invoquer les cinq dieux qui pourront vous aider à combattre le sixième, Abaddon. Ça paraît simple, non ? Tellement simple que c’en est louche, vous ne trouvez pas ? Examinons donc le détail de cette mission pour comprendre où est la difficulté…

L’environnement



Tout d’abord, et comme dans chaque région du tourment, vous subissez les effets de l’environnement. Ici, les profondeurs de la folie rendront vos sorts de guérison moins efficaces (15% de moins tout de même…).

La progression



Kormir : "Le temple des Six Dieux se trouve au delà de ce gouffre."
Kormir : "Nous devons rejoindre le temple afin de communier avec les dieux. C'est peut-être la solution pour vaincre Abaddon."
Kormir "Avancez prudemment. Un mal puissant règne ici."

La première partie de la mission va consister à vous approcher du temple des six dieux. C’est la partie la plus simple. Il vous suffit juste d’être prudent. Comme d’habitude, observez bien les allers et venues des différents groupes avant de vous jeter dans la bataille. Un groupe, ça va. Trois groupes, bonjour les dégâts. En réalité, je serais même tenté de dire que deux groupes, c’est déjà trop. Autant les margonites sont gérables, autant vous aurez plus de mal avec les démons. Si vous faîtes bien attention, et si vous prenez le temps d’attirer chaque groupe vers une zone plus tranquille, tout devrait aller comme sur des roulettes. Durant cette progression, vous allez rencontrer différents types de groupes : des margonites, des démons, mais aussi des titans. Vous rencontrerez aussi des griffes du tourment. Une seule petite difficulté qui pourrait éventuellement poser problème : des groupes de démons (chacun composé d’une ombre de terreur, d’une pluie de terreur, et d’un héraut des cauchemars) vont surgir des profondeurs pour vous tendre des embuscades. Ne vous précipitez donc pas sur un groupe un peu éloigné. Vous risqueriez de vous retrouver pris en sandwich entre ce groupe et une embuscade. Ha oui, j’oubliais ! Un dernier conseil… Les démons utilisent parfois une compétence appelée « Appel du Tourment ». Sachez que si vous ne tuez pas ce monstre dans les 5 secondes qui suivent l’utilisation de cette compétence, il se dédouble ! Vous êtes prévenu…

Les Shiro’ken



Peu après les deux griffes du tourment, vous allez arriver près d’une porte. Une voix connue (hé oui, encore…) va se faire entendre. Mais il ne s’agit pas de la Liche cette fois. Non, vous ne rêvez pas. C’est bien Shiro Tagashi qui vous nargue !

Shiro Tagashi : "Votre venue est une folie.Que peuvent de simples mortels contre la puissance d'un dieu ?"
Shiro Tagashi : "Aucune importance. votre voyage prend fin ici. Mon Shiro'ken vous accueillera dans ce lieu sacré et vous emprisonnera entre ses murs."

Comme vous le voyez, pas question pour lui de daigner vous affronter, non… Il préfère invoquer quelques Shiro’ken : élémentaliste, guerrier, assassin, rôdeur, envoûteur, ritualiste… Un peu de tout quoi. Ha, au fait : ne passez pas votre temps à essayer votre regard de porteur de lumière sur eux : ça ne marche pas ! Si vous avez déjà fait Factions, vous vous demanderez pourquoi vous les aviez tant maudits à l’époque. Enfin, bref… Quand la porte s’ouvrira, un premier groupe de trois Shiro’ken va apparaître. Dès que vous l’aurez décimé, deux autres groupes vont venir vous titiller. En fait, l’un deux apparaîtra juste derrière la porte, et le second derrière vous pour vous prendre à revers. Et là, deux solutions : soit vous avancez très vite au-delà de la porte et vous vous occupez tranquillement du premier groupe. Soit vous restez sur place et vous allez vous retrouver pris en tenailles entre les deux groupes. A ce moment seulement vous vous souviendrez enfin de pourquoi vous haïssiez les Shiro’ken. Pensez bien à vous occuper du ritualiste et de ses esprits. Ils ont une fâcheuse propension à la résurrection de leurs alliés morts…

Les brèches du tourment



Bien, une fois que aurez fait face aux Shiro’ken, une autre voix familière… Ha, je vous l’ai déjà faite celle-là ? Hélas… Cette fois, c’est la Liche qui vous bravera.

Liche : "Vous êtes peut-être fiers d'être arrivés jusqu'ici mais n'allez pas penser que je serai aussi amical que ce garde du corps de Cantha."
Liche : "Votre présence ici est une insulte pour les Fidèles Margonites de ce temple. Leurs griffes acérées vous attendent ; vous ne connaitrez aucune pitié dans leur demeure."
Liche : "J'attendrai... Nous verrons bien si vous parviendrez à survivre à leur colère."

Cinq brèches du tourment vont apparaître, chacun protégée par trois spectres du portail. Bon, ceux-ci ne sont pas bien costauds et vous n’aurez pas beaucoup de mal à les tuer. En revanche, la zone est quadrillée par des margonites, démons et autres titans. Un faux pas, un guerrier un peu trop nerveux et prompt à taper, un héros à la traîne… Tout est prétexte à vous mettre en difficulté. Essayez d’attirer des petits groupes à l’écart, les uns après les autres, puis attaquez-vous aux brèches. Pour détruire une brèche, il vous faudra éliminer les trois spectres qui la gardent. Chaque brèche détruite vous accordera un bonus de moral de 2%. Et vous devrez les détruire toutes les cinq pour continuer.

Le temple des six dieux



Une fois les brèches détruites, la porte du temple s’ouvrira enfin ! Mais, examinons un peu ce qui se trouve à l’intérieur… Six autels, un par divinité. Les autels des cinq « vrais » dieux sont occupés par les margonites de la profession correspondante (archers pour Mélandru, exécuteurs pour Balthazar, clercs pour Dwayna, sorciers pour Grenth et prophètes pour Lyssa). Mais ce n’est pas tout ! Le meilleur est à venir… Au centre du temple, Shiro et la Liche vous attendent. Tous les deux ! La mission sera considérée réussie dès lors que vous aurez éliminé ces deux vermines.

Liche : "Les Margonites vous ont épuisés ? Non ? Bien. Nous espérions que vous auriez encore quelques forces à nous consacrer."
Shiro Tagashi : "Vous ne pouvez pas arrêter le Crépuscule ! Abaddon sera bientôt le seul vrai dieu de ce monde."

Et le bonus au fait ? Très simple : il vous suffit d’activer les cinq autels. Pour cela, il faut tuer les margonites qui occupent la place et rester suffisamment longtemps près de la statue pour que la jauge de l’autel soit toute bleue. Dès que vous aurez activé un autel, vous bénéficierez automatiquement de tous les avantages qui peuvent être concédés habituellement par ce dieu en payant les avatars aux autels de résurrections. Pas mal non ? Car en fait, vous risquez d’en avoir bien besoin pour vaincre les deux zigotos.
D’ailleurs, maintenant que vous connaissez la teneur du bonus, nous devrions nous intéresser de plus près à la stratégie à déployer. Un petit souci dans les choix à faire, rien que ça… Si vous vous concentrez sur les autels, vous aurez inévitablement Shiro et la Liche sur votre dos. Mais si vous vous occupez d’abord d’eux, vous ne pourrez pas faire les bonus. Mais si vous ne faites pas les bonus, vous risquez d’avoir du mal à les battre… Bref, on tourne en rond !

Il est difficile ici de donner une tactique qui marche à tous les coups. En fait, je suis à peu près sûr qu’il doit y avoir au moins une dizaine de techniques qui fonctionnent. Je vais donc vous en donner une au cas où vous seriez vraiment en difficulté. Tout d’abord, ne rentrez pas dans le temple tout de suite. Restez au dehors. Attendez que Shiro et la Liche aient fini leurs provocations, puis envoyez un fou à l’intérieur. Oh, pas très loin hein… Il lui suffit d’avancer un tout petit peu. Et surtout de reculer très vite dès que les deux se mettent en mouvement. Mais ne vous inquiétez pas… Normalement, un seul viendra vous taquiner (en général, Shiro) tandis que l’autre restera en arrière au milieu du temple.
Une fois que Shiro est sorti, vous pouvez l’attaquer. Celui-ci possède 3 compétences :

shiro_comp1.jpgCicatrices de guerre : Pose de combat. Pendant 7 secondes, les attaques de Shiro bénéficient d'un vol de santé égal à la plus grande quantité de dégâts qu'il subit avec cette pose de combat.
 

shiro_comp2.jpgRiposte d'ombres : Pose de combat. Pendant 20 secondes, Shiro fait une Foulée de l'ombre jusqu'au prochain ennemi qui vous attaque et tente une riposte. Si cette attaque réussit, Riposte d'ombres se renouvelle.
 

shiro_comp3.jpgProbabilités improbables : Compétence. Pendant les 10 prochaines secondes, les attaques de Shiro sont doubles et touchent chaque ennemi à proximité. 
 

Une fois que vous l’aurez anéanti, vous allez pouvoir vous occuper du bonus. Occupez-vous des autels un par un. Pendant ce temps, vous allez devoir gérer la Liche. Elle fait très très mal ! (deux coups peuvent lui suffire pour mettre quelqu’un à terre)

liche_comp1.jpgVortex de vie : Compétence. (monstre uniquement) Absorbe jusqu'à 200 points de vie à l'ennemi pour chaque ennemi se trouvant dans un rayon de 10 mètres autour.
 

Mais vous avez un avantage : elle est plutôt lente à se déplacer, ce qui vous laissera un peu de répit sur chaque autel (en général, juste le temps de vous débarrasser des margonites). Ensuite, à vous de voir ce qu’il convient de faire. Vous pouvez envoyer un guerrier blindé de protections et de poses de combat pour la bloquer et la distraire pendant que vous vous occupez des autels. Vous pouvez aussi décider de la laisser vous courir derrière en misant sur l’efficacité de vos moines. Et puis, plus vous aurez activé d'autels, moins elle vous fera mal. Une fois que vous terminé votre bonus, vous pourrez enfin lui régler son compte ! Allez-y, défoulez-vous… Avec les bonus, c’est un vrai régal !

Une fois que vous aurez tué Shiro et la Liche, la mission sera terminée. Kormir (tiens, elle était là elle ?) et vous allez pouvoir prier les dieux de vous venir en aide. Les cinq avatars apparaissent alors et… Et vous disent globalement de vous débrouiller tous seuls, hein… On peut dire ça comme ça. Bon, en réalité, vous apprendrez que la force de chaque dieu est en vous et que vous êtes donc tout à fait capable, même en étant humain, de vaincre Abaddon. Il ne vous reste plus qu’à lui régler son compte. C’est l’objet de la mission suivante.

Kormir : "Nous vous en supplions, seigneurs tous puissants. Ecoutez nos prières."
[Vous] : "Nous sommes là où les vivants ne devraient pas venir. Nous avons combattu des armées, traversé des déserts et vaincu des démons."
[Vous] : "Nous sommes au cœur du Tourment. Nous devons détruire Abaddon avant qu'il ne détruise le monde. Mais nous ne pouvons le combattre seuls."
Muse de Lyssa : "Vous n'êtes pas seuls. Les dieux veillent sur vous."
Kormir : "Mais nous avons besoin de votre aide. Nous ne sommes que de simples mortels et nous défions un dieu."
Muse de Lyssa : "Il fut un temps où les dieux marchaient sur cette terre. Chaque pensée et chaque succès était un don des dieux."
Muse de Lyssa : "Mais vous devez comprendre que ces dons sont en vous. Dwayna vit dans votre compassion. Balthazar dans votre force."
Muse de Lyssa : "Melandru réside dans votre harmonie, Grenth dans votre justice."
Muse de Lyssa : "Et votre inspiration abrite Lyssa."
Muse de Lyssa : "Le divin est en vous. Nous vous accordons notre bénédiction. Cela devrait suffire pour la tâche qui vous attend."
Muse de Lyssa : "Et pour toi, Kormir, un cadeau très spécial."
Muse de Lyssa : "C'est votre monde désormais, et votre décision. Vous devez faire un choix que seul un mortel peut faire."
Kormir "Notre décision ? Ils se contentent de nous encourager et ils s'attendent à nous voir combattre un dieu ?"
[Vous] : "Les dieux ont dit que nous avions un choix. Un choix que seul un mortel peut faire."
Kormir "Oui. Oui, il y a un choix à faire. Nous pouvons mettre un terme à cela. Nous n'avons pas besoin des dieux et de leurs avatars. Partons."

Porte d'Abaddon

Vous voilà donc enfin rendu à la toute fin du jeu ! La porte d’Abaddon… Derrière cette porte se tient un dieu enchaîné sur le point de se libérer. Et c’est à vous qu’il incombe de le vaincre.

Kormir : "Tous nos efforts et sacrifices nous ont amenés ici. L'heure est aux héros. Préparez-vous... Aujourd'hui nous allons mettre un terme à ce cauchemar."
Kormir : "Souvenez-vous, nous combattons ensemble.... pas seulement pour nos vies, mais pour celles de tous les hommes, femmes et enfants d'Elona... pour le monde entier."
Kormir : "Nous ne pouvons pas échouer. Nous n'échouerons pas. Marchez vers la victoire, Lanciers du Soleil ! Pour Istan ! Pour Elona ! Pour les Cinq Vrais Dieux !"

Bien… Parlons tout de suite du bonus. Il est simple à comprendre : vaincre Abaddon le plus vite possible ! Pas de chichis donc. Jetez-vous dans l’arène ! Celle-ci est composée de trois parties : la tête et les deux mains du Dieu, enchaînées. Autant vous prévenir tout de suite : dans cet état de départ, Abaddon ne peut être touché (ni même visé d’ailleurs…). Les chaînes ne sont pas assez solides pour le maintenir près de vous. Un rapide coup d’œil alentour vous indiquera que les chaînes sont gardées par des monolithes gravés. Les détruire tous redonnera de la puissance aux fers et immobilisera Abaddon quelque temps. C’est seulement durant cette période que le dieu est vulnérable. Déchaînez-votre puissance sur lui ! Mais cela ne durera pas… De nouveaux monolithes vont apparaître, affaiblissant de nouveau les liens d’Abaddon. Celui-ci deviendra à nouveau invulnérable. Prenez garde de ne pas rester trop près de la tête à ce moment là, car vous risqueriez d’attirer tous les monolithes sur vous d’un coup. Reculez rapidement dès qu’Abaddon n’est plus vulnérable et occupez-vous des monolithes au coup par coup. Vous n’avez plus qu’à répéter l’opération jusqu’à ce que vous ayez vaincu Abaddon.

Facile non ? En fait, il y a bien un ou deux détails dont je ne vous ai pas parlés… Tout d’abord, Abaddon peut invoquer des griffes du tourment qui surgiront sous vos pieds. Ensuite, Abaddon n’est pas inactif et déchaînera sur vous ses pouvoirs dès lors que ses liens ne l’immobilisent pas. Voici un descriptif de ce qui vous attend :

abaddon_comp1.jpgPouvoir corompu : Compétence. Tous les ennemis subissent 30 points de dégâts à 5 reprises lors des 3 prochaines secondes. Chaque attaque ôte aussi une Pose ou un Enchantement à chaque ennemi.



abaddon_comp2.jpgCoup dévastateur de la terre : Attaque. Tous les ennemis dans la zone de la cible subissent 100 points de dégâts contondants et sont assomés. Les ennemis aux alentours subissent 80 points de dégâts de la terre.



abaddon_comp3.jpgMots de folie : Compétence. La cible ennemie subit 120 points de dégâts et est asommée. la cible est frappée de Stupeur pendant 10 secondes.
 

Juste pour vous aiguiller un petit peu, voici les conditions dans lesquelles vous risquez de subir ces compétences : le pouvoir corrompu est une sorte de rayon lancé par les mains d'Abaddon lorsque vous êtes trop loin pour subir ses autres pouvoirs; le coup dévastateur de la terre est donné lorsque vous vous approchez d'une main, celle-ci s'abat alors sur vous pour vous écraser; les mots de folie, enfin, zèbrent le sol comme un courant électrique lorsque vous vous êtes suffisamment près de la tête. Pour finir, sachez que lorsque vous êtes en dehors de ces zones, Abaddon invoque des griffes du tourment pour vous inciter à bouger.

Vous avez réussi ? Abaddon est vaincu ? Félicitations !!!!

[Vous] : "Abaddon est en train de faiblir !"
Kormir : "Incroyable ! Tout ce savoir !"
[Vous] : "Il devient incontrôlable ! Il va tout détruire !"
Kormir : "Je dois y pénétrer !"
[Vous] : "Vous ne pouvez pas faire ça !"
Kormir : "Si ! Je peux contenir cette puissance. C'est le présent que j'ai reçu des avatars."
[Vous] : "Kormir ! Non !"
Kormir : "Vous l'avez dit vous même : c'est une question de choix ! Un choix que seul un mortel peut faire !"
[Vous] : "Kormir ?"
Kormir : "Non. Oui. Kormir. Et plus encore."
[Vous] : "Abaddon ?"
Kormir : "Non. Son pouvoir. Son savoir. Mais pas lui. Sa volonté est brisée. Une nouvelle déesse des secrets vient de naître. C'est un jour nouveau."
Kormir : "Le Crépuscule est venu puis est reparti. J'ai tant de choses à réparer."
Kormir : "Ceci vous renverra chez vous, ou à l'endroit de votre choix."
[Vous] : "Kormir, si vous avez besoin d'aide..."
Kormir : "Oui. Oui, j'en aurai besoin. Mais pour le moment, vous avez retrouvé votre monde. Les dieux disaient vrai. C'est votre monde. Prenez en soin."
[Vous] : "Comptez sur nous."
Kormir : "Et n'oubliez pas. Vous n'êtes pas seuls à combattre."

Hé… Ho ! Attendez ! Ne partez pas !!! Ce n’est pas fini ! Hein ? Quoi ? Comment ça ce n’est pas fini ? Faut encore tuer quelqu’un ??? Que Nenni… Mais vos prouesses méritent une récompense. Après avoir vaincu Abaddon, vous serez transportés dans une zone d’exploration : le trône des secrets. C’est une véritable haie d’honneur qui vous y attend.

Mhenlo : "Arrêtez-vous un moment, [vous], et profitez un peu de votre victoire. Vous avez accompli quelque chose d'exceptionnel : vous avez mis fin à la folie d'un dieu."
Eve : "... et créé un nouveau dieu. Une telle chose ne s'est plus produite depuis l'antiquité."
Devona : "J'ose à peine imaginer ce qu'Elona serait devenue si vous n'aviez pas été là, [vous]."
Koss : "Ahai, mon amie ! Nous avons sillonné le continent ensemble et nous avons même combattu un dieu ! Je parie que vous ne regrettez pas de m'avoir emmené avec vous, hein ? Vous n'auriez jamais réussi tout ça sans ce bon vieux Koss !"
Cynn : "Moi j'ose. Et mon imagination fait la part belle au feu, à la douleur et au villes peuplées de zombies..."
Melonni : "Je crois que c'est la main de Melandru qui m'a guidée auprès de vous. Grâce à vous, Istan et son peuple ont été sauvés. Merci pour tout ce que vous avez fait."
Aidan : "Ca suffit, Cynn."
Eve : "En vérité, Cynn, je trouve que c'était plutôt charmant."
Aidan : "Elona a une seconde chance. C'est plus que nous autres mortels pouvons espérer. La divinisation de Kormir est une bénédiction. Ceux qu'elle aime seront à jamais en sécurité. J'aimerais avoir autant de chance."
Goren : "Tu veux vraiment sillonner le monde avec nous, Tahlkora ? Je pensais que tu retournerais chez toi mener une vie de princesse une fois tout ceci terminé."
Tahlkora : "Je ne suis pas faite pour être une Princesse. De plus, les gens ont besoin de héros. Maintenant que j'en suis vraiment un, je vais faire de mon mieux pour les aider."
Cynn : "Nous devrions rentrer à Ascalon. Rien n'est plus ennuyeux que la paix."
Devona : "Elona a encore des problèmes, Cynn. Ils ont besoin de héros. Mais je crois que [vous] pourra s'en charger à partir de maintenant."
Norgu : "Nous serions très heureux de t'avoir avec nous, jeune fille. Mais es-tu sûre de ta décision ? Le monde est un endroit très vaste et tu n'es encore qu'une petite fille après tout."
Mhenlo : "Devona a raison. L’avenir d'Elona est entre vos mains, [vous]. Venez, les amis. rentrons chez nous."
Tahlkora : "Oui, j'en suis sûre, je sens que c'est le bon choix et je n'ai pas peur de répondre à cet appel. Plus maintenant, du moins."
Goren : "J'en suis heureux, Tahlkora ! Mais n'oublie pas Vabbi. Le pays attendra ton retour..."

Mais ce n’est pas tout ! Tout d’abord, les héros que vous n’aviez pas pu choisir au cours de l’histoire seront là et accepterons désormais de vous suivre ! N’oubliez donc pas de leur parler.
Ensuite, le Gardien des Secrets vous donnera en récompense un livre des secrets. Ce livre vous servira de monnaie d’échange contre une arme verte de votre choix disponible auprès des autres gardiens.
Attendez, attendez, ce n’est pas fini ! Un gardien des armures et un gardien des armes vous attendent également. Ils vous proposeront d’acheter l’armure primitive et autres armes. Si l’armure vous intéresse, prenez garde d’avoir emmené avec vous l’argent et les matériaux nécessaires à sa création ! Car cette zone n’est accessible qu’après avoir réussi la mission. Si vous avez besoin d’y retourner plus tard, vous devrez vaincre Abaddon une nouvelle fois…

Une fois que vous aurez fini vos affaires, vous pourrez retourner (individuellement) à Kamadan, et profiter de la paix nouvellement acquise.

FIN !