Manoir de Caudecus

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Présentation

Le Manoir de Caudécus, réputé facile et rapide, constitue un bon moyen d'aborder les donjons en douceur et de favoriser une expérience agréable pour tout le groupe. Alors pour une fois qu'on est convié à une petite réception, on ne va pas faire attendre ce bougre de Caudecus ! D'autant que la belle Jennah est aussi de la partie...
 

AVANT PROPOS & BACKGROUND

Ce donjon est le deuxième accessible pour les joueurs à partir du niveau 40 en mode Story et 45 en mode Exploration. Le contexte de ce donjon est une fête organisée par le ministre légat Caudecus à son manoir, à l'intention de la noblesse du Promontoire divin. D'importantes personnalités de la vie politique y sont conviées et l'occasion est trop belle pour certains de nouer de nouveaux accords politiques. C'est notamment le cas de la Reine Jennah dont la rencontre avec un ambassadeur Charr se doit d'être déterminante dans le cadre de la paix instaurée entre les deux peuples.

Comparativement aux Catacombes d'Ascalon, le Manoir Caudecus fait figure de yaourt allégé à l'aspartame pour hardcore gamer au régime. Le donjon est court, un groupe moyen le terminera en 30-45min tandis que de bons joueurs seront en mesure de le boucler en 25min. Les différentes rencontres ne présenteront pour la plupart aucune difficulté.

 

SPÉCIFICITÉS DU DONJON

Le Manoir ne présente pas beaucoup de subtilités, pour le plus grand bonheur des joueurs novices qui trouveront ainsi une occasion en or de se familiariser avec le gameplay des donjons et la manière avec laquelle ces derniers se doivent d'être abordés. Les grands principes généraux sont ici toujours de rigueur : chacun doit être muni d'une arme à distance en deuxième set d'arme afin de pouvoir s'en équiper et réaliser du "kitting" au besoin. La trousse à outil du parfait "dungeon runner" est toujours utile : les compétences qui suppriment des altérations, renvoient les projectiles, les heal de groupe ou encore toute compétence infligeant des altérations comme aveuglement ou infirmité aux ennemis restent des "must have" en donjon.

Enfin, le sceau d'arme associé à ce donjon est le Sceau de Justice, disponible en 3 versions – sceau mineur, supérieur et majeur - lesquelles infligent respectivement 3%, 5% et 10% de dégâts supplémentaires aux bandits. Il n'est nullement nécessaire (tout du moins en mode Story...) et représente simplement un moyen alternatif d'augmenter ses dégâts aux ennemis présents dans le donjon.

Chemins


ÉTAPE #1 ENTRÉE DANS LE DOMAINE - ZONE – JARDIN OFFICIEL
À votre arrivée sur les lieux, présentez-vous au majordome situé à l'entrée du domaine. Il s'agit ici de parler avec les invités présents dans le jardin afin de récupérer des informations sur ce qui se trame ici. Alternez avec les réponses proposées par les PNJs et une fois la barre d'indices remplie (située en haut à gauche de l'écran) il ne vous restera plus qu'à parler à Logan afin de lancer le premier affrontement.

ÉTAPE #2 BOSS – PROTOTYPE DE GOLEM - ZONE - JARDIN OFFICIEL DÉBRIEFING
Vous avez fourré votre nez là ou il ne fallait pas, et on est bien décidé à vous le faire comprendre avec ce Prototype de Golem décidément peu enclin aux grivoiseries. Beaucoup considère cette rencontre comme l'une des plus difficiles de l'instance – si ce n'est LA plus difficile – mais ce n'est pas mon cas. En effet, ce golem fait de lourds dégâts, aussi bien au CàC qu'à distance, mais le lieu au sein duquel le combat prend place – une petite cour au centre de laquelle siège une fontaine – est propice à nombre d'esquives et techniques de fuite vous permettant de souffler un peu et rendant le combat trivial pour une équipe préparée. Le golem possède deux attaques principales : un tourbillon enflammé au CàC – qui colle la condition brûlure – et un tir de roquettes à la portée assez longue. Le tourbillon en soit ne posera pas beaucoup de problèmes dans la mesure où il vous suffira de vous en éloigner pour ne plus en subir les effets négatifs (comme la mort, par exemple...) tandis que les roquettes, elles, seront plus handicapantes. Aucun signal particulier ne prévient de leur lancement si bien qu'il est souvent difficile dans le feu de l'action de réagir pour placer son esquive au bon moment. Cependant, la fin d'une phase de tourbillon marque souvent le départ d'un tir, aussi est-il possible pour le groupe de rester attentif à cette situation. LA TECHNIQUE Une technique éprouvée reste le kitting à distance du Golem, en se servant de la fontaine centrale comme d'axe de rotation, à la fois pour le faire courir, mais aussi pour se positionner hors de son champ de vision et se prémunir ainsi des tirs de roquettes. Ceux qui se sentent plus à l'aise au CàC ont également leur place ici, mais à la condition d'alterner les va-et-viens aux alentours du Golem entre ses phases de tourbillon enflammé, sous peine de finir en brochette, armure lourde ou pas... Lorsque le Golem entre en phase de tourbillon, les CàC s'écartent tandis que les DPS distance doivent tout donner, en restant vigilant toutefois sur ce qui se passe dans les airs : à tout moment une volée de roquettes peut partir et il faut être prêt à placer une esquive au bon moment. Les renvois de projectiles sont également tout indiqués contre cette attaque - à condition de les placer avec un timing parfait – et représentent pour ceux qui en ont la possibilité une alternative intéressante à l'esquive (et une source de dégâts supplémentaires sur le Golem). Aussitôt que votre vie descend à un seuil critique, protégez-vous en positionnant la fontaine entre vous et le golem afin de bloquer sa ligne de vue puis soignez-vous avant de revenir au combat. De cette manière, le golem devrait tomber assez vite avec un bon DPS. À sa mort, le premier coffre du donjon vous attend.

ÉTAPE #3 GARDIEN DE LA PORTE & TRASH MOBS - ZONE – RÉSIDENCE (REZ-DE-CHAUSSÉE) DÉBRIEFING
À partir de maintenant et jusqu'à la fin du donjon, un chemin scintillant vous indiquera toujours la direction à prendre afin de ne pas vous perdre. Suivez ce dernier à l'intérieur du manoir et, après une courte ballade durant laquelle vous aurez tout le loisir d'admirer les magnifiques décorations d'un goût exquis disséminées de ça et là, vous arriverez dans un salon spacieux où vous attend le Garde de la Porte. LA TECHNIQUE Ce dernier est un combattant de mêlée qui fait de très lourds dégâts au contact, aussi la meilleure manière de l'affronter sans risque reste un kitting en règle, en utilisant les éléments du décor (fauteuils, guéridon, escalier, etc.) à votre avantage : faîte-le courir et utilisez des altérations comme infirmité pour le ralentir, bref, débrouillez-vous pour qu'il ne vienne pas aiguiser son épée sur votre crane... Là encore, comme toujours, il est possible de DPS au CàC à condition de respecter les règles d'usage dans ce domaine : on gère ses HP, on alterne entre phases d'approche et d'éloignement pour ne pas se prendre son cycle DPS en pleine pomme et on use et abuse d'altération comme aveuglement. À sa mort, il vous sera possible de passer la porte dont il défendait l'accès. Cependant, derrière celle-ci se trouve un pack important de trash mobs composé de combattants séparatistes et de sergents séparatistes. Les combattants sont des ennemis normaux au CàC tandis que les sergents sont des vétérans frappant à distance. Avant d'aller plus loin dans le donjon, il vous faut survivre à cet assaut ! La meilleure manière d'aborder ce point est de bloquer l'entrée des trashs mobs avec l'un des membres du groupe – de préférence une armure lourde, un gardien sous bouclier + égide est parfait – pendant que le reste de l'équipe s'occupe de DPS à grand renfort d'AOE dans le cadre de la porte. Une fois les trashs les plus faibles tués, il ne reste qu'à s'occuper des sergents. Contre ces derniers, les renvois de projectiles sont très efficaces, n'hésitez pas à en abuser ! Un dernier point important : les sergents font plus de dégâts aux cibles en mouvement. Aussi, s'il arrivait que ces trashs vous prennent pour cibles, prenez soin de vous immobiliser ou faites en sorte de perdre leur aggro (invisibilité, esquive + éloignement, knockdown, etc.). À la mort du dernier trash, un coffre apparaît dans la salle suivante. Avant de vous y rendre, n'oubliez pas de découvrir les deux centres d'intérêt situés de part et d'autre des escaliers avant de quitter la pièce en suivant le chemin scintillant qui descend dans les sous-sols.

ÉTAPE #4 CAVE & TRASH MOBS - ZONE – RÉSIDENCE (SOUS-SOL)
Une fois descendus dans les caves, en bas de l'escalier prenez à droite. Vous arrivez dans une petite pièce dans laquelle un premier petit groupe de combattants et bombardiers séparatistes vous attend. Faites attention aux dégâts de zone des bombardiers et veillez bien à ne pas entrer dans la pièce suivante avant de les avoir tous abattus, car l'event lié à la fuite d'Uzolan vous rajouterait d'autres trashs. Contre les bombardiers, veillez à ne pas être trop proches les uns des autres afin de limiter les dégâts de zone. Cela adoucira d'autant les soins nécessaires. Les bombardiers terminés, avancez dans la pièce suivante dans laquelle vous retrouverez Uzolan acculé contre un mur possédant un passage secret (pas si secret que ça à la vue du bouton d'ouverture gros comme un jambon de 20kg situé sur le mur à sa gauche...). Le fourbe appelle à l'aide trois combattants séparatistes supplémentaires, lesquels se ruent immédiatement sur vous avant qu'Uzolan ne s'enfuit à nouveau. Ce sont des combattants de mêlée, aussi contentez-vous d'esquiver et de DPS en alternant CàC et distance au besoin, rien de très sorcier ici. Des compétences appliquant infirmité sont très utiles une fois encore pour limiter les déplacements des trashs. L'objectif terminé, appuyez sur le bouton afin d'ouvrir le passage vers votre prochaine cible : un lieutenant séparatiste. Vous le trouverez immédiatement après avoir ouvert la passage, au bout du tunnel. Rien de bien compliqué, il s'agit d'un sac à point de vie combattant en mêlée. Encore une fois infirmité est votre amie. Le lieutenant fait très mal au CàC aussi est-il préférable de sortir les arcs et autres fusils tout en jouant avec des champs de combos aveuglement ou poison, par exemple. À la mort du lieutenant, passez la porte et préparez-vous à affronter votre prochaine épreuve : la libération de Sigfast, un prisonnier Norn.

ÉTAPE #5 BOSS – LIBÉRATION DE SIGFAST - ZONE – TUNNEL EST DÉBRIEFING
Vous trouverez Sigfast – le prisonnier Norn – dans la pièce suivante, en bien fâcheuse posture avec trois geôliers : un combattant séparatiste, un sergent séparatiste et un lieutenant séparatiste. LA TECHNIQUE Si le combattant attaque au CàC, le sergent et le lieutenant sont des DPS distance et infligent de plus des dégâts accrus aux cibles en mouvement, restez vigilant lorsque ces derniers vous prennent pour cible. Les renvois de projectiles sont très efficaces ici. Le combattant étant celui des trois possédant le moins de points de vie, il constitue une cible prioritaire pour le groupe, suivi du sergent et enfin du lieutenant. La pièce n'est pas très grande, aussi faites attention à ne pas vous retrouver bloqué entre plusieurs joueurs / ennemis et positionnez-vous de manière à profiter pleinement des renvois de projectiles (si d'aventure votre groupe dispose de ce type de compétence...). À la mort de tout ce petit monde, un nouveau coffre apparaît.

ÉTAPE #6 BOSS – LIBÉRATION DE MIA TIR-ENFLAMMÉ - ZONE – PISTE SECRÈTE
Juste à la sortie de la grotte, deux combattants séparatistes vous attendent. Commencez par vous occuper d'eux (au besoin ramener les à l'intérieur de la grotte afin d'être sûr de ne pas aggro l'une des patrouilles se trouvant à l'extérieur). Ensuite, attaquez-vous à la première patrouille de chiens – au nombre de cinq, accompagnés d'un lieutenant séparatiste – les compétences de « crowd control » telles que Chausse-trappe ou Piège à aiguille du voleur sont parfait afin d'immobiliser les molosses avant de les DPS à grand renfort d'AOE. Le lieutenant est un combattant à distance et là aussi les cibles en mouvement recevront des dégâts supplémentaires, restez donc attentifs et sortez les renvois de projectiles au besoin. Ici, le chemin part en fourche : sur votre droite il continue jusqu'à la conclusion du donjon – prématuré ici, il vous faut d'abord sauver Mia – et en face il vous est possible de monter une petite colline sur laquelle vous attend un large groupe de dix trash mobs : combattants séparatistes et bombardiers séparatistes accompagnés d'un lieutenant séparatiste et de deux snipers séparatistes situés dans les arbres-alentours et infligeant tous les trois des dégâts accrus aux cibles en mouvement. Commencez par régler leur compte aux trashs mobs normaux à l'aide d'AOE afin d'en finir au plus vite. Ce faisant, il vous est possible de vous cacher derrière l'un des nombreux éléments de décors présents sur la colline – arbres, rochers, etc. – qui vous permettront de vous tenir hors de la ligne de vue des snipers qui font très mal et restent perchés sur leur arbre. Une fois le pack terminé et le lieutenant séparatiste envoyé « ad patres », il ne vous reste plus qu'à rejoindre les snipers sur leur perchoir par les escaliers en colimaçons prévus à cet effet. À leur mort, libérez la prisonnière Charr Mia Tir-Enflammé et empressez-vous de récupérer votre butin dans le coffre apparu en bas de la colline ! Avant d'entamer le dernier combat du donjon, pensez à valider le point d'intérêt « Camp des séparatistes ».

ÉTAPE #7 BOSS – CAPITAINE DELANA - ZONE – PISTE SECRÈTE DÉBRIEFING
Vous voilà face à votre dernier affrontement. Suivez le sentier qui descend juste en bas du camp des séparatistes, selon si vous l'aviez liquidée ou non durant l'étape #6 (Libération de Mia). Une 2e patrouille de 5 molosses accompagnés d'un lieutenant séparatiste identique à celle affrontée précédemment peut se trouver sur votre chemin. Puis vous trouverez la fabuleuse, la magnifique, que dis-je... la sublime Reine Jennah aux prises avec ses ravisseurs, les félons... Au nombre de 4, il vous faudra affronter simultanément deux combattants séparatistes, un sergent séparatiste ainsi que le Capitaine DeLana, le fourbe, le traître, la vipère ! LA TECHNIQUE Que dire, si ce n'est que ce combat est à l'image de ce donjon : sans grande difficulté ni technique particulière. On vous l'a dit qu'il était idéal pour un groupe s'initiant aux donjons... Le peu de points de vie des combattants séparatistes en fait tout naturellement des cibles prioritaires. Ennemis de mêlée, toute la panoplie de techniques liées à ce type d'affrontement est envisageable, à commencer par les altérations d'aveuglement, d'infirmité et autre égide. Enchaînez avec le sergent, lequel inflige une fois de plus des dégâts supplémentaires aux cibles en mouvement. Enfin, le Capitaine DeLana sera votre dernière cible. Il inflige l'altération aveuglement sur les joueurs, mais ne dispose pas d'autre type de mécanisme à prendre en compte. Kittez-le, aveuglez-le, empoisonnez-le, faites de sa sombre carcasse ce qu'il vous plaît et écourtez ce combat sans difficulté aucune. À son issue, vous aurez le triple plaisir d'avoir sauvé la Reine Jennah, récupéré un couvre-chef rare de niveau 40 au skin d'un goût certes discutable, mais néanmoins agréable, ainsi que moult merveilles dans le dernier coffre du Manoir de Caudecus !